5/16/2016

Ragnarok, Sarah

Saludos,

tras unas semanas de silencio, hoy vengo hablaros de un juego nuevo… Bueno un juego viejuno quizá de los que haya pocos que recuerden o hayan tenido la oportunidad de jugar. Vengo hablaros de Ragnarok, juego de horror en el mundo contemporáneo creado en el 1992 por Carlos Monzón.



A diferencia de otros juegos no vengo a hablaros del sistema de juego, ni de las reglas. Tampoco vengo a daros mi opinión como jugador que hasta la fecha es muy correcta, hoy y en otra serie de entradas posteriores tratare de hacer el resumen de la campaña “Sarah” que hemos comenzado a jugar de la mano de Pedro Nieto. La frecuencia es mensual y ya llevamos dos sesiones que paso a resumir.


No esta demás recordaros que contendrá spoilers así que si quieres jugarla no continúes leyendo.



Resumen de la partida de Ragnarok “Sarah”


Personajes

Alessandro: Frederic Guyan Estudiante
Alex: Nathan Thomas Ejecutivo
Pakeke: Mateo Salieri Sacerdote Católico
Xavi: Robert Dingwall Bombero

Antecedentes


Que os voy a contar de nuestro grupo, tanto en edad como en profesiones somos de lo más variopinto. Todos tenemos una historia de cómo llegamos a colaborar con la Merrick House, algunos más ligado a sus dotes y competencias, otros por pura suerte o mala suerte según se mire.

Mi nombre es Nathan Thomas y soy miembro de la Merrick desde hace tres años, mi especialidad es buscar los resquicios legales para tapar los casos de la agencia, suena importante, pero en realidad soy el que lleva el papeleo con las condiciones para evitar que se tomen acciones legales o se trate de investigar algún asunto en profundidad. La mayor parte del tiempo soy el que redacta los informes que deben entregar otros…

Hace apenas dos años y medio me destinaron a un caso donde colabore con mis compañeros, en la ciudad de Edimburgo, era referente a un manuscrito antiguo con hechizos potencialmente peligrosos que un grupo de indeseables habían pensado distribuir en forma de un fanzine. Ahí conocí a Robert y su hermano Brian, al joven Frederic y al Padre Salieri. Pero eso es otra historia pongámonos en el tema.

Resumen

En plena preparación de las fiestas navideñas de 1993, la Merrick House contacto con el equipo para realizar una investigación en la ciudad de Londres, por la aparición de unas serie de artículos de prensa:

17/12/93 se había hallado el cadáver de un sacerdote Pietro Bellini muerto en el Highgate Cementery, aparentemente de un disparo y según todos los datos parecía un suicido.

18/12/93 La siguiente noticia hablaba de la desaparición del cadáver de la morgue del Real Instituto Anatómico Forense.

19/12/93 Hallan el cadáver del contrabandista Walter Manson mutilado en el antiguo mercado de la carne. Escrito con sangre “Sonó la primera trompeta, 666”.

20/12/93 Rueda de prensa por parte del director lord Bookman del Real Instituto Anatómico Forense. El doctor Alan Redhorn médico forense confirma que no puede arrojar luz sobre el caso Manson y que no se descarta ninguna vía de investigación. La prensa menciona que quizá la colaboración de Manson con la policía sea la causa de este incidente.



A parte de los recortes de prensa también se les comento que el agente que llevaba el caso de Manson Richard Galager había sido internado en un sanatorio y la investigación ha recaído sobre el teniente Gerald Ros. Según el informe médico ocurren sucesos extraños en la celda de aislamiento de Galager, según los miembros del personal algo relacionado con el viento.

El mismo día 20** el grupo llega al aeropuerto Heathrow, cargado con un equipo de filmación y grabación de audio para realizar una entrevista con el sargento Richard Galager. Desde la Merrick se habían puesto en contacto con el director del centro psiquiátrico Richard Halming que había accedido dicha operación. La intención era tratar de averiguar la naturaleza de esos sucesos extraños que mencionaban.


** Aquí hay un dato que no me quedo claro, si llegamos a Londres  a cinco días de navidad o cinco días de fin de año. Si fuera el primer caso, realmente todo acabaría de ocurrir, Galager acabaría de ser internado en el psiquiátrico y no cuadraría con lo que nos explicases los otros personajes. 


Mientras el resto del equipo se ocupaba de buscar un alojamiento en el hotel “Millennium Gloucester” Nathan se dirigió al centro psiquiátrico con todo el equipo necesario. Allí realizo una entrevista con el doctor Halming y espero a que se personasen todos sus compañeros para realizar la entrevista.


El incidente


Todos los miembros del equipo junto con el director bajamos al sótano a la sala de aislamiento donde tenían confinado a Richard Galager. El paciente estaba fuertemente sedado con una fuerte dosis de Haloperidol. Frederic se encargó del sistema de audio mientras Nathan instalaba la cámara enfrente del cristal.

El celador encargado de vigilar al paciente era Conrack Walters, llevaba solo unos días substituyendo a Michael Dorselt el cual había solicitado la baja y estaba tratándose en Edimburgo, con un prestigioso psiquiatra, un tal Willian Sandler. Nota que sorprendió a algunos miembros del grupo, pues como un celador de Londres podría permitirse un “prestigioso” psiquiatra.

Hablando con Conrack abiertamente sobre los efectos que nos lo habían contado sobre el viento, los sonidos guturales etc… Le hizo comenzar a explicar su experiencia en los días pasados. Sonidos guturales espantosos, ojos rojos en la oscuridad, corrientes de aire en la sala, y lo más inquietante la visita de un sacerdote a las 12 de la noche, que lo dejaba inconsciente.

En el interior de la celda mientras Richard dormía encontramos unos papeles que unos días antes había estado trabajando con ellos, mientras su comportamiento no hacía peligrar su integridad. Ahora estaba maniatado a la cama. En uno de los papeles había escrito:

 “Un hombre santo, un mensajero de dios, que me ha dado la vida eterna”.

Se inició la espera hasta que los sucesos se desataron, Galager o lo que lo poseyera se levantó de la cama y comenzó a golpear los cristales con una fuerza brutal, que parecía que se iba a caer el cristal y la pared. El Padre Salieri levanto su crucifijo y ordeno a la bestia a que se apartara del cristal. Por un instante el engendro de detuvo y desapareció hacia el fondo de la habitación, las luces se habían ido y no se veía absolutamente nada.

Armado de valor, el Padre Salieri y Robert armado con un extintor accedieron a la habitación, pero pronto comprendieron que con un crucifijo y un extintor no iba a ser una buena idea para enfrentarse al ser que era Richard Galager. Así que retrocedieron y cerraron la puerta.

Un estruendo reventó la cristalera e incluso las luces de emergencia fallaron, la oscuridad era total y se oyó un grito desgarrador, era el celador Walters. Al instante las luces de emergencia recobraron su luminosidad lo que permitió ver la escena, el cuerpo de Walters yacía inerte y desgarrado en el suelo. No había rastro de Gerald en ningún lado. En el pasillo no estaba y el ascensor no estaba funcionando.

“Si es un vampiro se habrá podido transformar en niebla escapar”- soltó Frederic en voz alta, y todos asentimos, las pistas apuntaban a esa dirección.

No tardo en bajar los guardias de centro y al rato la policía en ese tiempo Nathan se hizo con las grabaciones, quizá esa información no debía caer en malas manos. Tras ese suceso estuvimos en comisaria por unas cuantas horas hasta que Merrick House corroboro nuestra información.


Comisaria


Nos pusimos en contacto con Gerald Ros que se había hecho cargo del caso de Manson tras el internamiento de Gerald Ros, le explicamos la intención de colaborar con él en el caso de Manson y accedió a informarnos.

Walter Manson era un contrabandista de arte y algún que otro trapicheo, operaba entre Edimburgo y Londres. A parte de colaborar con la policía. Su último cliente era John Carter, líder de una secta satánica llamada “Los hijos de Satán”.  El cuerpo fue hallado en el antiguo mercado de carne degollado y mutilado con una inscripción bíblica escrita en sangre “Sonó la primera trompeta, 666”. Según nuestros datos la secta está formada por unos cuarenta miembros, y son inofensivos. A parte el Juez Perquins que se encarga en el tema de obras de arte nos ha ordenado que no molestemos a la secta, por respeto y derecho religioso.

El Padre Salieri conoce un poco a esta secta, se formó en 1970 como un grupo de investigación que con el tiempo se volvieron algo más radicales o entusiastas en sus investigaciones. En los años 80 se dio un cambio de dirección, sabe que se reúnen en una antigua nave industrial a las afueras de la ciudad, y que como dice el teniente no son peligrosos, o no lo eran cuando los conoció hace tiempo.
Tras salir de la comisaria el equipo tenía claro que necesitaría algo más de equipo para protegerse de los seres a los que se enfrentaban.

-          Un pico
-          Una cuerda
-          Un galón de gasolina
-          Seis estacas realizadas con los palos.
-          Dos cuchillos de campos
-          Dos hachas de bombero


Periódico


Una de las vistas que el grupo de investigadores tenía pendiente era la visita al periódico para hablar con Stewart Jenkins quien firmaba todos los artículos que los habían traído hasta Londres. La intención era ser prudentes para tratar de no filtrar ninguna información que fuera comprometida.

Jenkins se mostró interesado en colaborar con el equipo, siempre que le ofreciéramos algún hilo para poder continuar con su historia. La información que podrían proporcionarnos por el sacerdote Bellini, era básicamente la conocida, un hombre respetable en la comunidad cristiana, que hacía que su suicidio en el cementerio aumentaba el hecho en sí. Tras su desaparición en el depósito de cadáveres quizá se había levantado el rumor que dicho suicido no había sido tal.

El equipo quedo en informarle si algo sucedía siempre que la información fluyera en ambos sentidos.


Casa de Richard Galager


No resulto complicado encontrar la dirección de la casa del oficial Galager, unas llamadas a Merrick House nos facilitaron el trabajo. Era tarde al anochecer, cuando decidieron ir a echar un vistazo, El taxi se quedó esperando en la calle mientras el Sacerdote y Nathan picaban al timbre del piso. Un edificio de dos plantas con dos residencias. Robert echaba un vistazo a los alrededores buscando alguna escalera de emergencia por donde subir.

Indudablemente Richard no estaba en casa. El sacerdote no entendía muy bien que hacían en la calle asi que se volvió al taxi. Nathan pico al otro piso del inmueble y la puerta del portar se abrió. Un descansillo que llevaba a unas escaleras y una puerta entre abierta, de la que asomaba la cara de una mujer y un perro que no parara de ladrar.

Nathan se presentó como miembro del ayuntamiento que estamos buscando a Richard Galager, Ella indico que era en el piso de arriba. La puerta estaba en perfectas condiciones, tal que Nathan sin conocimientos de cerrajería o forzar mecanismos no se atrevió a intentarlo y regreso al piso de la vecina, a ver si podía responder a unas preguntas. Al poco se unió a la reunión Robert que enseño su identificación de Bombero. Algo que extraño a la señora, pero a la vez la tranquilizo, de tal forma que accedió a acompañarnos al piso de Galager, pues ella disponía de una copia de las llaves. Al interior del inmueble solo entraron Nathan y Robert bajo la advertencia del bombero a la señora que quizá fuera peligroso.

No encontraron nada destacarle, salvo el teléfono de su ex-mujer Sonia Donalson y un arma que hicieron a bien de quedársela. Tras esto regresaron al taxi y desde allí al hotel.


Médico forense


Parecía algo evidente pero el grupo lo iba postergando, finalmente el mismo día que tenía que llegar Brian el hermano de Robert a Londres, decidieron hacer una vista al real instituto anatómico forense para hablar con el doctor Alan Redhorn o el director Bookman. El segundo resulto estar de vacaciones en las bermudas. El doctor Alan accedió a hablar con el grupo. Algo reacio a dar información cuando comenzaron hablando del caso de la desaparición del sacerdote. Según el algún miembro del sindicato habría robado el cuerpo para minar la gestión del señor Bookman. Algo que los laboristas aprovecharían, como se vio en la rueda de prensa del otro día.

Sobre el cadáver del sacerdote, poco puede decir un examen superficial del cuerpo, presentaba heridas de arma de fuego sobre su sien y las típicas quemaduras de un disparo a quemarropa. El cuerpo desapareció durante su turno y realmente no puede decir que ocurrió, tiene su teoría, pero tampoco sabría decir quien fue el responsable.

El Padre Salieri saco el tema de Walter Manson, que también había aparecido en la prensa, y que según nuestras investigaciones quizá tuviera una relación entre el sacerdote y el tratante de arte. Las palabras del Padre convencieron al doctor que nos enseñó él informa forense de Manson. Cortes y mutilaciones varias, le arrancaron el corazón y se halló restos de tejido entre sus uñas que podría ser del algodón que se emplea para hacer las sotanas de los sacerdotes. Con la copia del informe se despidieron del doctor Redhorn y se prepararon para ir a buscar a Brian al Aeropuerto.


Llegada de Brian



Brian Dingwall era una más del grupo lo conocieron al mismo tiempo que Robert, y no tardaron en hacerse compañeros y amigos. Pero el carácter de Brian era algo más huraño y más suyo. Siempre parecía estar pensando en otras cosas. Un día dejo de reunirse con ellos para tomar algo en el pub y Robert más afectado que el resto, siempre tenía la duda de que podría estar tramando o si estaría bien. El resto del grupo de animaban y le comentaban que su hermano siempre había sido independiente y seguro que estaría investigando alguna historia para su próximo libro. Brian es de esa clase de personas que tras un largo periodo sin verlo puedes continuar la última conversación como si se hubiera realizado ayer.

Hace unas semanas Robert recibió una carta, donde Brian mencionaba su intención de regresar a Londres a pasar las fiestas. Que reuniese al grupo para noche buena (o fin de año) que había alquilado una casa a las afueras.

A las 18:00 llego su avión y ahí apareció Brian, algo más mayor, feliz de rencontrarnos y cansado por el viaje. Subimos al coche que Robert había alquilado y nos dirigimos al norte hacia las afueras de Londres, mientras iban explicando las novedades de estos dos años. Pero Brian debido al cansancio o otra cosa era bastante parco en palabras.

Pararon en un supermercado y se hicieron con lo necesario para cenar y montar una buena juerga, en la casa. La llegada de Brian a Londres, era como un paréntesis en la investigación. Por la noche tendrían tiempo de ponerle al corriente de lo ocurrido.

Prepararon la cena y bebieron y brindaron como si no hubiera mañana. Brian seguía ausente y su hermano Robert comenzó un interrogatorio de que había estado haciendo durante esos dos años. Brian tomo aire y comenzó a relatar unas pinceladas de sus dos años.

“La muerte de nuestros padres no fue un accidente.”

“Una cruz de hierro muy pesada, que adquiría hace años, podría haber sido el motivo de su muerte.”

“Tenía que averiguarlo y no quería involucrarte en esto Robert.”

“Finalmente lo encontré y me enfrente a él, pero fracase…”

Evidentemente Robert quería saber más, preguntaba intensamente y se sentía engañado, defraudado al no sentir que su hermano confiara en él, para esto.

Brian agotado se despidió del resto, se unió en fuerte abrazo con su hermano y se marchó a dormir. El resto nos quedamos con muchas preguntas y una extraña sensación.

Al rato se escuchó un estruendo en piso de arriba y sonidos de cristales rotos, rápidamente los que estaban en condiciones subieron a ver que sucedía. En la habitación de Brian la ventana había estallado hacia el exterior y en jardín de la casa yacía el cuerpo de Brian sobre la nieve que se tornaba en un color carmesí. Robert fuera de sí bajo y se lanzó sobre el cuerpo inerte de Brian y arrastro el cadáver hacia el interior de la casa, dejando un rastro de sangre. El Padre Saliere no sabía cómo reaccionar, el cadáver presentaba cortes y mutilaciones semejantes al caso Manson.

Nathan desde la habitación no sabía que pensar, dudaba si había sido un suicidio u otra cosa, hasta que hayo una carta escrita a mano sobre el mueble del dormitorio. Lo firmaba un tal Vuchudand y estaba escrito con el papel del hotel Pompedour de Edimburgo, a fecha del 15 de diciembre de 1993, diez días antes.



Avisamos a la policía y pusimos especial interés que avisaran al oficial Ros, que acudió al lugar con más hombres, Robert había huido al bosque tratando de dar caza a quien hubiera hecho eso a su hermano, tras unos 40 minutos de búsqueda Nathan lo encontró inmóvil en el suelo con inicio de una hipotermia. Tiempo en el que llego la policía, tras el rastro del cadáver había una cruz de hierro de gran tamaño que ninguno habíamos visto y que nos llamó la atención pues el hombre que la sostenía, grito al quemarle en las manos. Era la cruz que había mencionado durante la cena, y tras varias pruebas nos resultó imposible poder sujetarla sin llegar a quemarnos.

Gerald Ros nos informó que no había sido el único suceso de la noche. Se había visto al oficial Galager en las calles de Edimburgo. Habían encontrado el cadáver de John Carter, el líder de la secta satánica los hijos del satán, en Edimburgo. En idénticas circunstancias que Manson o Brian.

Con estos desánimos, debían regresar a Edimburgo y seguir con las nuevas pistas 

¿Qué relación tenía que ver todo lo sucedido con Brian? 

¿O sus padres?

¿Que es esa pesada cruz de hierro? 

¿Robert sería capaz de soportarlo? 

¿Y sobre todo era este equipo el indicado para resolver un caso que iba adquiriendo esta magnitud? 



Anakleto.












4/22/2016

Omertà El poder de la mafia

Antecedentes


El senador del estado de Ohio Sam McQueen, está dispuesto tomar una línea dura de actuación contra el contrabando de licor, por ello ha nombrado Fiscal del estado a Michael Portland, un hueso duro de roer, conocido por las actuaciones que realizado en la ciudad de Lancaster. Portland ha reunido a un grupo de hombres que solamente responden a sus órdenes, y se ha propuesto terminar con el contrabando en el estado desde la capital del estado Columbus. Por ese motivo ha puesto a Creekville en su punto de mira.

A conseguido hacerse con un par de hombres de la policía de Creekville que no están untados por las familias para que le informen de los teje manejes, siempre teniendo un perfil neutro con este tipo de corrupción.

A las familias de Creekville la noticia no parece haber afectado al funcionamiento de las cosas, los hombres de Panepinto siguen con sus negocios gracias a sus contactos en las altas esferas y a sus policías comprados. Los Moretti siguen queriendo controlar el flujo de alcohol en la ciudad y hacer los negocios a su manera.

Introducción


Situado en blackberry con autumn street, conocido como el centro de las calles que forman el Little Italy de Creekville, el Panepinto´s bar es un pequeño restaurante de modesto aspecto. La puerta de entrada queda a la derecha de una cristalera a media altura en la que puede leerse el nombre del local. 

Al entrar en el local sentiremos enseguida un ambiente muy acogedor, aunque si nos fijamos bien, si estamos atentos, puede que notemos que no lo es tanto como parece. Esta sensación proviene de la vigilancia disimulada a la que seremos sometidos al entrar. Desde el camarero, hasta el tipo sentado en la mesa del fondo, pasando por los dos tipos trajeados de la puerta que dejan de conversar cuando nos acercamos y puede que hasta ése que está apoyado en la barra tomando un trago. Todos ellos nos echarán un vistazo, parecerá casual, pero no lo habrá sido.

Frank tras la barra comenta acaloradamente con un tipo trajeado sobre el partido de béisbol que se jugó esa tarde en Mound Builders Stadium y donde lamentablemente el equipo de Creekville perdió su tercer partido seguido en la temporada.

Vincenzo Boldini llega al local lo que hace todo el mundo se calle, por su aspecto parece ser que algo no muy bueno ha ocurrido. Se acerca a la barra y comenta a Frank que avise a los muchachos, él les espera en el despacho. Sus nervios son visibles y no para de secarse el sudor de la frente con el pañuelo.

En la parte trasera del local los muchachos como de costumbre pasan la tarde jugando al billar y comentando sus conquistas en la noche del sábado.

Frank irrumpe en la sala

“¡El Jefe acaba de llegar y os quiere ver en su despacho a la de ya!”

Al entrar en el despacho como de costumbre, el Jefe, parece haber recobrado la compostura

“Al Consiglieri le han tendido una trampa, no sabemos cómo, pero ha sido detenido bajo los cargos de asesinato. El comisario Pescara nos ha informado personalmente, para decirnos que no pueden hacer nada, según ha explicado la detención ha llegado a oídos de la fiscalía del estado y está muy interesada en el caso. En los próximos días se prepara un traslado de Samuel a Columbus para ser investigado por la fiscalía.”

Escuchar estas palabras os dejan en shock, de Samuel esperarías escuchar muchas cosas, pero detenido bajo los cargos de asesinato, es impensable.

“Según Pescara en una redada rudimentaria en el distrito periférico, en una de las habitaciones han encontrado Samuel cubierto de sangre de una de las chicas, que yacía inerte en el suelo. Que Samuel se encontrara en un prostíbulo en esa zona del barrio ya me parece increíble, que, a más, se le haya cargado el muerto de la chica. Solo me indica una cosa…


Que nos la quieren jugar. No hace falta recordaros lo importante que es el Consiglieri para la familia Panepinto, y lo perjudicial que seria que cállese en manos de este nuevo fiscal, con ansias de ganarse un nombre.

Todo lo demás queda aplazado, Don Gaspare quiere que averigüéis quien se la ha jugado, y si es posible empleéis esa información para limpiar el nombre de Samuel.

También deberéis evitar a toda costa que llegue a Columbus, si se realizara el transporte, Samuel no debe llegar, averiguar por donde se va a realizar y tratar de detenerlo.

… Y con eso me refiero… Si todo sale mal…

Que la información que tiene no pueda perjudicar a la familia… ¿Esta claro?”.



Tal y como mencione en los comentarios estaba retocando la aventura, porque si bien la introducción me parece interesante el contenido distaba mucho, Cosas que pasan al escribirla en una sola noche y no darme tiempo a recapacitar. Pues con algunos ligeros cambios la aventura tiene, creo yo, un mejor aspecto y si que puede dar para una sesión entretenida.

Aquí podéis descargaros el resto La trampa.





Saludos,

continuando con el ciclo de Omerta, el poder de la mafia os vengo a presentar a la familia Moretti, quien no conoce a la familia que regenta el Luigi’s o la cervecería. Son los antagonistas de la familia Panepinto, sin olvidar a los irlandeses y algún otro grupo que opera la ciudad. Pero Salvatore Moretti tiene la intención de hacerse con el control de Creekvile y no durara en emplear cualquier medio que tenga su alcance.













De nuevo agradecer a mi compañero Alessandro por estas fichas, que no serán las ultimas, pues Creekvile creemos que debe crecer y expandirse.



Anakleto. 

4/12/2016

Omertà El poder de la mafia

Los ojos se me entreabren, siento una punzada de dolor en la mandíbula y el inolvidable sabor a cobre en la boca. Sin duda alguna, me estaban esperando y no se anduvieron con chiquitas, el golpe en la cabeza me dejo KO, del resto ahora intuyo por donde me dieron…
Esto parece un sótano, por el ruido que se escucha debo estar en uno de sus locales, quien me ha hecho los nudos en las muñecas, no tenía mucha idea, o tenía prisa. Creo que puedo soltarme, escucho pasos…



Saludos,

continuando con la entrada anterior, regresamos a la ciudad de Creekville y recorreremos sus calles para conocer mejor a sus habitantes. Un compañero de nuestro grupo de rol, Alessandro, ha estado dejándose las cejas para tener listo una serie de PNJS o PJS listos para operar en las calles de la ciudad.

Comencemos por el distrito portuario, si estas por aquí buscando un lugar donde pasar el rato no puede faltar una visita al Lucciano’s, un local glamuroso donde las muchachas bailan y ríen, y los caballeros muestran sus mejores ropajes. Allí podemos encontrarnos con miembros de la familia Panepinto.










Quizá entre la muchedumbre tengáis ocasión también de ver a:




En el distrito portuario no solo está la sala de fiestas Lucciano’s, están los muelles, la lonja, los Astilleros Cardon, las dependencias portuarias y sindicatos. En todas ellas pueden dar pie a el inicio de alguna aventura.

Estantería de la Bestia




Anakleto.

4/03/2016

Omerta El poder de la mafia





Las seis de la tarde en el puerto de Creekville. El barco St. Maryland instala la escalerilla para que el pasaje comience a bajar. Entre la multitud de gente, niños y paquetes varios, un caballero con traje de corte italiano y un sombrero fedora, espera en el muelle para ver hacia donde se dirige la gente, mientras se enciende un cigarro. Como único equipaje lleva una maleta de piel, no muy llena, por las arrugas que se forman al estar sobre el pavimento. Tras terminarse el cigarrillo se dirige hacia la salida de los muelles decidido.


Hola, buenas noches veo que acaba de llegar a Creeckville, si necesita un taxi puedo ser su chofer. Creekville es una ciudad interesante, sino la conoce no se preocupe si tiene un momento le haré un breve repaso.

Esta zona es la del puerto lugar de encuentro, mucha gente viene a Creeckville como usted, sabía que es la tercera ciudad del condado de Main, y en tan solo unos años, antes no era más que una villa. Pero bueno su buena gente la ha levantado con duro trabajo, allí es la zona de descarga de mercancías, esos almacenes están tan concurridos por la noche como por el día, si usted me entiende…

Allí esta Thomas Wild, en realidad su nombre el Wildon de origen irlandés, pero al pisar suelo americano decidió cambiar de vida y no mirar atrás, su acento le delata, pero él nunca lo reconocerá. Había trabajado de marino y por ese motivo no se separó mucho de su mar, así lo llama. No es mal tipo, solo intenta sobrevivir, es el encargado de vigilar la zona de los almacenes de los muelles… A veces hay envíos que desaparecen, estas cosas pasan. Thomas intenta hacer el trabajo fácil a todo el mundo, nada que sea muy descarado y nada que enfurezca a los visitantes nocturnos, ya me entiende… Cobra una pequeña parte por mantener la boca cerrada.

Pero Creekville tiene cosas más interesantes que ofrecer, déjeme pensar... A quizá lo que usted necesite es tomar una copa, conozco un lugar estupendo, y está cerca de esta zona solo un par de calles, son unos billares, bueno gran parte del día son billares, pero por la noche… Pronto vera que Creekvile puede tener dos caras como una moneda, mire ya casi llegamos.
Aquí esta POOL, quizá el nombre no sea muy original, pero no miente, no es por ahí por donde se entra, sigame aquí en este callejón hay unas escaleras que bajan, yo iré primero tienen por norma no dejar entrar a desconocidos, ya sabe la policía, usted no será policía eh… Jajajaja, no, no creo, no tiene pinta.

Abre Peter soy yo. - Una pequeña trampilla se abre dejando entrever una luz en el interior. - Venga Pit es un amigo, pasa, pasa, la primera te invito yo, no te asustes por Pit, solo no le mires a los ojos. No sé mucho de su origen ya llevaba tiempo en Creeckvile cuando lo conocí, sé que fue boxeador y por su tamaño tuvo que ser de los que pegaban bien, pero perdió la vista del ojo izquierdo. El médico que lo atendió le dijo que fue causa del boxeo y que tenía que dejarlo, le propino una paliza que casi lo mata. Fue a prisión por ello, pero no es mal tipo tiene un mal pronto, aquí ayuda a mantener tranquilo el negocio. Arriba están los billares, pero de dónde sacan dinero es de su sótano, es un lugar tranquilo alejado del ajetreo del centro, ya lo veras Creekvile está creciendo y su gente no sabe cuánto.

Mira, ese que está en la barra es policía, no, no te asustes, es un amigo, un camarada Willian Pearce, también es irlandés, antes había muchos, pero los tiempos cambian. Es un buen policía, quedan pocos así, pero intenta no molestar a gente normal como tú y yo, jajajaja. Veo en tu cara que no acabas de entender que sucede, el padre de Willian fue policía, muerto en acto de servicio, él recogió el testigo, pero se ha encontrado una comisaria totalmente cambiada, no es por asustarte, el decidió mirar lo mejor para él, trabaja duro, agacha la cabeza cuando debe y se toma alguna copa después del trabajo.

Bueno lo malo de beber es que sin nada en el estómago sienta mal, en el centro tenemos varios restaurantes hay de todos los precios, los asequibles y los prohibitivos yo suelo ir a los primeros, tengo el mal vicio de comer tres veces al día. Como no en Little italy comerás la mejor pasta y pizza como si estuvieras en la mismísima Italia, pero mejor te llevo a ver a unos amigos será solo un momento. “

Saludos,

si habéis llegado hasta aquí, intuiréis que voy a hablaros de Omerta el poder de la Mafia , juego publicado por Holocubierta y escrito por nuestro compañero Pedro Nieto y “el capo de tutti capi” Andrés Ramos.  Y el motivo por el cual quiero hablaros es porque tenemos mono de que nuestros muchachos saquen sus hierros a recorrer las sucias calles de Creekville, Chicago o New York.

Nuestro grupo es muy afortunado pues podemos decir que estamos testeando desde hace tiempo el mucho del material que esperamos se publique en un futuro próximo, pero del cual no puedo decir ni una palabra, no vaya a despertar con una cabeza de un caballo en la cama.

Despacho de la bestia


Pero para ir abriendo boca os voy a subir unas plantillas que está desarrollando un amigo, Alessandro, para crear fichas de los pjs, pnjs listas para jugar. Para aquellas partidas donde no quieres perder mucho tiempo en la generación de personajes. O tener a esos pnjs importantes de la partida con fichas.



Quieres jugar a Omerta, y lo sabes. 



Cuando tengamos listos los personajes que Alessandro está haciendo los subiremos entre ellos esta los miembros de la familia Panepinto, Moreti, irlandeses y más…La intención es hacer Creekville mas tridimensional, pero estas fichas se pueden emplear para cualquier otra ubicación.




Anakleto.

3/26/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 2\2

Saludos

como explicaba en mi entrada anterior el Kickstarter del nuevo Conan 2D20 ha sido todo un éxito para sus creadores y quiero creer para sus participantes.  436.755 £ se ha obtenido y los que participamos 16 suplementos más el manual básico.

“Art book”, “Conan the thief”, “Conan the Barbarian”, “Conan the Mercenary”, “The Book of skelos”, “Jeweled thrones of the Earth”, “Conan the pirate”, “Conan Board Game Sourcebook”, “Beast of the hyborian Age”, “Conan the Brigand”, “Nameless cults”, Conan the Wanderer”, “Ancient ruins & cursed cities”, Conan the Adventurer”, “Conan the Scout”, “Conan the King”.



Por mi contribución me toca el manual básico + 3 módulos impresos + el resto de pdfs, que para tener lo básico para jugar escogeré el “The Book of Skelos” con todo lo referente a magia y hechizos. El “Beast of the Hyborian Age” pues nuestros guerreros no pueden recorrer mundo sin conocer a sus bestias y por ultimo “Namless cults” compendio de sectas, rituales y ciudades perdidas. Ahora solo nos queda esperar, pero mientras tanto.

Como mencione en la anterior publicación aquí podéis conseguir las reglas básicas y como lo prometido es deuda aquí mi “traducción” de andar por casa, de las reglas, que admite sugerencias. Y un ejemplo de combate que nos enviaron a los participantes.

Combate ejemplo

Participantes tres personajes, las características de estos personajes al igual que de los pictos está en la guía rápida.
Edric - curtido veterano
Adelstan - Joven caballero
Amala - Hoja para el alquiler
NPC:2 guerreros de élite Picto y 2 turbas de 3 guerreros Picto

Ambiente
Una gran colina, con una hoguera en la cima de la colina (el fuego concede a los PJs 2 dados de defensa Moral); la cara norte es áspera y difícil de escalar (Obstáculo, Normal D1 prueba de atletismo), mientras que la cara sur es una pendiente clara y fácil. En torno a ella, una orilla del río hacia el norte, un camino de tierra hacia el oeste, y bosques al sur y al este (el bosque ofrece 4 dados de cobertura en defensa). Actualmente hay 6 puntos de Condenación en la piscina, y los PJs tienen dos puntos de fortuna cada uno.

Los pictos se están acercando a los PJs en dos grupos, cada uno compuesto de un guerrero picto de Elite y tres guerreros pictos. Un grupo acaba de vadear el río y están escondidos en la orilla. Los otros están merodeando por el bosque hacia el sur. Los pictos hacia el sur comienzan su emboscada, llamando la atención de los PJS pata evitar ver a sus compañeros del rio. El picto de Elite intenta una prueba de la cautela contra Observación de los PJs, con la multitud de guerreros que asisten. Edric es el líder, con Adelstan y Amala que le prestan ayuda.

El picto de Elite lanza su prueba de la cautela, sus compañeros ayudan con un solo dado d20; 9 y 12 del líder, 8 de los compañeros, 3 éxitos.

Como se trata de una prueba normal, todas las pruebas son simples D0, de modo se obtienen tres puntos de Ímpetu. Los PJs lanzan su respuesta 2d20 para Edric, 1d20 cada uno de los otros.

5 y 16 para Edric, y 4 de cada uno de los otros dos; cuatro éxitos, por lo que son cuatro ímpetus.

Los PJs detectan a los pictos entrantes, y preparan para atacar. Tienen un punto de ímpetu de sobra, que es salvado en la piscina del grupo - sus ojos penetrantes les han dado una ligera ventaja.

Primera ronda

Edric va a disparar al Picto de Elite que puede ver, y el picto elige tratar de esquivar la flecha para ello gasta un punto de la Condenación. El picto se encuentra todavía en la parte inferior de la colina, a larga distancia, por lo que la dificultad de la prueba es media D1. Edric gasta el ímpetu de la piscina para obtener un d20 extra a su tirada: 2, 3, y 19, tres éxitos, lo que significa dos puntos de Ímpetu. El Picto de Elite lanza su esquivar, gasta otro punto de condenación para añadir un dado más a la tirada:  14, 14 y 17, falla su tirada. El ataque de Edric golpea, con dos puntos de ímpetu en la reserva: 2, 2, 3, 4, y 6 por tirada de daño, infringiendo 5 puntos de daño e ignorando un punto de defensa (por la cualidad del arma). Un punto de armadura se ignora y el picto de Elite pierde 5 puntos de Vigor, y sufre una herida. No hay mucho más que Edric puede hacer con su ímpetu en este momento, así que lo guarda en la piscina.

2 Ímpetu, 4 Condenación.
El picto de Elite del grupo sur tiene 9 puntos de Vigor restante y está herido.

Amala da unos pasos al lado, y dispara a la multitud detrás del picto de Elite. Mismo rango que el disparo que Edric, y la turba no intentar una reacción de defensa. Ella no compra ningún dado extra, y saca un 3 y un 16, anotando el único éxito, pero sin obtener ímpetu. Ella lanza el daño:  1, 1, 4 y 5 un total de tres daños - no lo suficiente como para dañar a uno de los pictos. Ella toma dos puntos de Ímpetu de la piscina, y los añade a la tirada de daño; 5 puntos de daño es suficiente para causar una herida en uno de los pictos, que cae derribado.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Adelstan, un tanto vanidoso e imprudente, baja a zancadas por la colina, y lanza un desafío a los pictos. Ahora en la cara sur de la colina, intenta un ataque de Amenaza al Picto de Elite. Está en un rango medio, lo que aumenta la dificultad a desafiante D2. El picto, desafiante incluso sangrando, decide resistir, gasta un punto de condenación. Adelstan compraría algunos dados adicionales con ímpetu, pero Amala lo ha usado todo, pero es imprudente y orgulloso, y paga 2 puntos de condenación para obtener dos dados extra, 4d20 rodando. Pone los 2, 5, y dos 18s, anotando dos éxitos, sin ímpetu.



El picto de Elite compra un d20 extra (un punto por la reacción + un punto por el dado extra), y lanza resistir: 6, 8 y 19. Sólo un éxito, pero sólo uno es necesario (El continua en la dificultad media D1, porque la pena de rango solo se le aplica al atacante), no obtiene ímpetu. El picto tiene Fortaleza 1, que cubre su habilidad disciplina, por lo que gana el empate, y la amenaza de Adelstan es ineficaz.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Los pictos van a continuación. Los pictos del norte se mueven con rapidez y en silencio, desatendido por los PJs que están distraídos – El picto Elite y su turba, suben la colina como acción estándar, pero el terreno es escabroso y les hace avanzar lento. Aún no han llegado a la cima de la colina.

Los restantes dos pictos se enzarzan con Adelstan, con sus hachas. Adelsan con su espada y escudo le dan una buena defensa, así que elige parar con su gran escudo, ignorando el coste habitual debido a la calidad Parada de su arma. Ambas partes están utilizando armas con alcance 2, por lo que la Guardia no es un factor aquí. Los pictos   lanzan: 9 y 11, dos éxitos, que se convierte en un impulso. Adelstan saca un 1 y un 7, tres éxitos, que se convierte en dos puntos de ímpetu, lo que significa que gana. Él punto que queda tras la lucha se guarda para el grupo.

El picto de Elite herido avanza, golpeando con su lanza. Adelstan va a defender con su escudo de nuevo, pagando un punto de condenación (uno menos de lo normal para su segundo Parada), que el picto de elite utiliza para añadir un d20 adicional - superando en número trata de abrumar joven caballero y compensar su lesión. El picto de elite lanza 3d20: 7, 8, y 12, tres éxitos (ya que la prueba es un reto D2 gracias a su herida) solo obtiene un ímpetu.  Adelstan compra un dado extra con un punto de ímpetu y lanza 3d20: 1, 4 y 7, cuatro éxitos obteniendo 3 puntos de ímpetu. Triunfalmente desvía la lanza del picto a un lado, y contraataca con su espada gastando 2 puntos de ímpetu restante.
Es un ataque difícil; el picto tiene guardia y un arma más larga, aumentando la dificultad a Desafiante D2, al ser una acción rápida de Adelstan, la dificultad aumenta a desalentador D3. Es el turno del   picto de elite, que no puede intentar una defensa porque se ha expuesto a si mismo mientras atacaba. Con entusiasmo indebido, Adelstan compra dos d20S adicionales mediante el pago de condenación, lanza 4d20: 6, 7, 8, y 18: tres éxitos, lo suficiente como para golpear. Lanza el daño 7D6: 2, 4, 5, 5, 5, 6, y 6 con sus dados de daño, infligiendo 7 puntos de daño, reducido a seis por la armadura del picto de Elite, matándolo. 

Final del turno, uno picto de Elite y uno normal muerto.
0 ímpetu, 6 Condenación.


Si quieres profundizar más en el ejemplo aquí está completo.



Anakleto





3/16/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 1\2

Saludos,

hace días que tenía pendiente hacer una publicación sobre el nuevo juego de rol de nuestro cimerio favorito. Y es que se ha formalizado un nuevo Kickstarter de la mano de Chris Birch, Modiphius. La misma gente que hizo el Achtung Cthulhu, uno de los Kickstarter más generoso en juegos de rol que haya participado.


Siempre he disfrutado con el personaje de Conan, tanto en los libros, cómics y películas, por circunstancias tenia intención de pillarme algo sobre el cimerio para completar unas aventuras de Otto Rangstar .“Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an age undreamed of” viene cargado de material extra en forma de manuales y aventuras. A estas horas que escribo y a falta de 4 días llevan recaudado 276495 Libras consiguiendo las 45000 libras en unas horas.


Hasta la fecha por participar nos llevamos a parte del manual en físico:

“Art book”

“Conan the thief”

“Conan the Barbarian”

“Conan the Mercenary”

“The Book of skelos”

“Jeweled thrones of the Earth”

“Conan the pirate”

“Conan Board Game Sourcebook”

“Beast of the hyborian Age”

Y a 3500 libras de conseguir “Conan the Brigand”

Sin contar con las plantillas de escenarios y ayudas barias.

Todos estos manuales en pdf están incluidos por participar en el Kickstarter, aproximadamente constan de ambientación y material de aventuras, en unas 112 páginas cada uno. El apartado gráfico del material es muy alto contando con los mejores artistas que han empleado sus tintas en dibujar al cimerio. Para prueba podéis descargaros las reglas rápidas, incluye unos personajes pregenerados y una aventura, que aún no me he leído pues trato de tener claro las reglas.




El sistema es quizá lo más novedoso, o desconocido en mi caso, funciona con 2d20 y tiene una orientación principalmente pulp favoreciendo la aparición de trepidantes escenas de acción. O eso promete. Este juego emplea dos tipos de dados D20 y D6, los primeros se emplean para lanzar las tiradas y los segundos para determinar el daño.  

Se basa en siete atributos que tienen ligado unas habilidades:

AGILIDAD: Acrobacia, Cuerpo a cuerpo, Sigilo
CONCIENCIA: Intuición, Observación, Supervivencia, Robo
MUSCULO: Atletismo, Resistencia.
COORDINACIÓN: Parar/desviar, Armas a distancia, Navegación
INTELIGENCIA: Alquimia, Artesanía, Curación, saber de …, Lingüística, Táctica militar.
PERSONALIDAD: Trato con Animales, Mando, Consejero, Persuadir, Sociedad
VOLUNTAD: Disciplina, Hechicería.

En las habilidades se pueden tener pericia o tenerla enfocada, la pericia favorece a la tirada. Por ejemplo, un personaje con coordinación 9 y armas a distancia tiene una pericia de 3 tiene un TN (numero objetivo) de 12 en atacar con armas a distancia. Lanza 2d20 si saca 12 o menos en cada dado es un éxito.

En cambio, las habilidades enfocadas mejoran el resultado. Por ejemplo, Si un personaje tiene soltura o enfoque 3 en supervivencia, todas las tiradas que obtenga 1, 2 o 3 representan un éxito adicional.

La dificultad va del 0 al 5, y la indica el Dj.


Las acciones se dividen en tres, las libres, menores y estándar, las dos primeras no requieren tiradas. Las reacciones suceden por acción de otro y normalmente tienen un coste.

La iniciativa siempre la tienen los PJs salvo en algunas excepciones.

Y el punto que más me choca, pues me recuerda mucho a un juego de tablero, son los puntos de “Momentun and Doom”. Los puntos de ímpetu (Momentun) son empleados por los Pjs para mejorar situaciones, añadir dados a las tiradas. Y son generados por ellos, es decir si al realizar una prueba con una dificultad X se obtiene más éxitos que los necesarios estos son los puntos de ímpetu, que se pueden gastar inmediatamente o guardar para el grupo, en la piscina. 

Los puntos de condenación (Doom) son empleados por el Dj para activar habilidades especiales en los PNJs, añadir dados o tratar de fastidiar a los PJs. También pueden ser creados por los PJs, si sacan un 20 en alguna tirada o si desean añadir dados sin tener puntos de ímpetu. La circulación de estos puntos es un ir y venir, leyendo algunos ejemplos de combate se hace un poco cansado, pero habrá que probarlo, supongo que empleare tokens de diferente color.

Tengo las reglas mas o menos traducidas, con perdón de lo traductores al igual que algunos ejemplos de combate que subiré en breve.

Anakleto.


2/22/2016

Expedición tierra hueca

Saludos,

en la entrada anterior mencionaba el juego Expedición tierra hueca e hice un comentario explicando el sistema pues no era ni resumen ni nada. Y el juego en si mismo se merecía una rectificación. Pues bien aquí un resumen algo mas trabajado.



Creación de Personajes

Arquetipos

El arquetipo de un personaje resume el concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del ETH serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivación

La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el DJ puede recompensarte con puntos de estilo.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo.

Puntos de estilo

Los puntos de estilo se emplean para poder potenciar a tu personaje, o hacer gestas increíbles. Son un recurso muy importante en el juego y principalmente en la forma que tienen que ganarse. Pueden ganarse:
            Seguir la motivación del personaje: 1 punto.
            Sucumbir al defecto del personaje: 1 punto.
            Interpretar al personaje: 1 punto.
            Hacer resumen de la partida o refrescar la sesión anterior: 1 – 3 puntos.
            Ser el anfitrión de la sesión, darle un cigarrito al DJ, traer la cerveza, etc.: 1 punto.


Sin duda los tres primeros son los que dan importancia porque potencian el roleo de los personajes y hacen la sesión más divertida. Como se pueden gastar:

Dados de bonificación: de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada.
Potenciar talentos: Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes y tiene una duración de una escena o durante todo un combate
Reducir daño: Puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste.
Otro: Siempre con el consentimiento del Dj el pj puede cambiar algún aspecto de la historia o hacer que un elemento aleatorio le sea beneficioso.
Compartir los puntos de estilo: En realidad no se pueden compartir, pero puedes emplearlos para actuar en una situación que ayuden a un compañero de salir airoso.
Por ejemplo, el anciano profesor no puede correr como el resto y se ha visto acorralado por un T-Rex, era un buen hombre piensas… Pero decides salir de tu escondrijo y agitar las manos para llamar la atención del dinosaurio (gastas 2 puntos de estilo). Y el T-Rex ignora al profesor y se lanza hacia ti. No era tan buen tipo, piensas mientras corres por tu vida.

Atributos primarios

Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Tienes quince puntos para repartir niveles en los atributos primarios Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores.

Constitución: Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir más daño, son más resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Destreza: Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas más rápidamente en combate.
Fuerza: Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son más efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma: Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Inteligencia: El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán más observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Voluntad: El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar más daño y ser más resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate.

Tamaño: 0 (humano medio). Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humano tiene tamaño 0, mientras que un Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Movimiento: Es la suma de Fuerza + Destreza. Representa lo rápido que un personaje puede moverse
Percepción: Es la suma de Inteligencia + Voluntad. Representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor.
Iniciativa: Es la suma de Destreza + Inteligencia. Representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defensa: Se calcula Constitución + Destreza – Tamaño. Representa la habilidad de absorber o evitar daños.
Aturdido: Está representada por la Constitución. Representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un PJ que recibe más daño que su valor de Aturdido en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un PJ que recibe más del doble que su Aturdido queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Salud: Es la suma de Constitución + Voluntad + Tamaño. Representa cuánto daño letal y no letal puede encajar un PJ en combate.

Habilidades

Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cuentas con quince puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un PJ puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al PJ un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de PJ para mejorar la habilidad. El Valor es el total de la habilidad, y la media es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los PJs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. Durante la creación solo se puede escoger un Talento.

Recursos

Los Recursos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas. Durante la creación solo se puede escoger un Recurso.

Defectos

Los defectos afectan a las habilidades de los PJs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Los defectos son OPCIONALES.


 Texto anterior sabledado de Pedro Nieto, a sus pies.

Resumen de las reglas

Resolución de acciones

Paso uno: declarar la acción a realizar y el tipo: normal, extendida, opuesta o refleja.
Normal, requiere un turno normal.
Extendida, es aquellas acciones que no se pueden resolver en un solo turno
Opuestas, acciones que realizas compitiendo con otro PNJ o PJ
Reflejas, son como las opuestas pero inmediatas, ejemplo tirada para resistir un veneno.

Determinar con que habilidad o atributo se va a resolver la acción.

Paso dos: El DJ determinar la dificultad

Fácil                             1
Normal                        2
Complicada                 3
Difícil                          4
Muy difícil                  5
Casi imposible             6

Paso tres: Reserva de dados

Calcula la reserva de dados en función del valor:

Habilidad + especialización si la hubiese
Atributo
Atributo – 2 (si no se tiene la habilidad correspondiente)

Sumando o restando los modificadores si los hubiera.

Paso cuatro:  Opta por la media, si con la mitad de tu reserva de dados, igualas o pasas la dificultad que te ha determinado el Dj no es necesario tirar los dados. Pero de esta forma pierdes la oportunidad de obtener grados de éxito.

Paso cinco: Tirar los dados.

Si por ejemplo estamos practicando tiro al blanco con una diana, en escopeta tenemos 7.

Los dados Ubiquity tienen una característica:

            Blancos equivale a un dado (B)
            Rojos equivale a dos dados (R)
            Azul equivale a tres dados (A)

Podríamos tirar 3B + 2R o 2A + 1B o 7B o …

También podríamos tirar 7 dados cualesquiera y contar los éxitos por los números pares obtenidos

Paso seis: Resolver la acción, si los éxitos obtenidos igualan o superan la dificultad, se logra la acción. Los éxitos que superan la dificultad se convierten en grados de éxito. A nivel de juego esto es que se ha resuelto mucho mejor de lo pensado, se obtiene más información, o el apaño improvisado durara mucho más tiempo.

Si los éxitos suman menos que la dificultad, la acción se ha fallado. Pero si ha fallado de mucho también aumenta el grado de fracaso.

Paso siete: Volver a intentarlo, se puede volver a intentar con un -2 a tu reserva de dados, ese tiro al blanco pasaría a valer 5.



Dados de riesgo

Cuando las cosas se ponen difíciles hay que tomar decisiones difíciles. Por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel, hasta un máximo de 10, lo que conllevaría aumentar la dificultad en 5 puntos. Puede emplearse en cualquier momento.

Combate

Paso uno: Tira iniciativa para determinar en qué momento realiza el personaje sus acciones, el que obtenga más éxitos, actúa en primer lugar y el resto por orden de éxitos.

Paso dos: Acciones de combate, son tres atacar, defenderse y moverse.

Declara la acción de ataque de tu personaje
La defensa es una accione reflejo y no deben declararse.
El movimiento ha de declararse, pero no requiere tirada.

Paso tres: Ataque

Calcula el valor de ataque, con los modificadores apropiados, y lanza los dados.

Paso cuatro: Defensa

Calcula el valor de Defensa, con modificadores apropiados (armaduras, coberturas…) y lanza los dados. Compara el resultado con los éxitos del atacante.

Paso cinco: Daño

Éxitos atacantes > Éxitos defensor à El ataque tiene éxito, Daño del arma +1 por cada grado de éxito.
Éxitos atacantes < Éxitos defensor à El ataque falló.
Éxitos atacantes = Éxitos defensor à El ataque falló.

Paso seis: Salud

Si se recibe el daño de un ataque se restan los puntos de daño a la salud y se resuelven los efectos del daño adicional, como aturdimiento o noqueado.

Si se llega a niveles negativos de salud el personaje cae inconsciente.

Si la Salud se reduce a -5, el personaje muere.


Salud

Existen dos tipos de daño: el letal y el contundente. Daño letal representa heridas serias, huesos rotos. Daño contundente representa golpes o heridas que no son importantes, pero su acumulación puede llevar a la muerte

Estados:
Exhausto, llegar a 0 de salud por daño contundente.
Inconsciente, llegar a 0 de salud por daño letal.
Moribundo, pasar a valores negativos de salud.
Muerte, llegar a -5 de salud.

Curación

Primeros auxilios, tirada de Medicina para tratar a un personaje herido. Cada éxito obtenido cura un punto de daño contundente o convierte uno letal en contundente.


Curación natural, los personajes se reponen de una herida contundente al día y una letal a la semana. En el interior de la tierra dos heridas contundentes al día y una letal cada cuatro días. 


Preparados para un viaje 


Pues bien hace unos días prometí una aventura, para este juegazo, es una primera parte que se puede jugar en dos sesiones o quizá en una sin tanto roleo. En realidad la he comenzado a dirigir en varias ocasiones pero por circunstancias diversas me ha sido imposible hacer la segunda parte, ahora que la publico aquí no habrá escusa para continuarla.


La imagen anterior me ayuda a introducir la aventura que esta basada en una película, Proyecto dinosaurio, y la leyenda Mokele mbembe. A diferencia de la cinta que se desarrolla en la actualidad, la aventura se desarrolla en 1936 en el Congo Belga. Los pjs son contratados para buscar la pista de Mattew Barrow, hijo bastardo de un millonario Australiano afincado en Pensilvana. La ultima pista que recibió de su hijo, es que se internaba en la jungla tras un descubrimiento que revolucionaria el mundo de la ciencia.

Pero parece que a Mattew no solo lo busca su padrastro, un grupo de alemanes llego ha Leopolville (Kinshaha) tras la pista del joven. Y se adentraron en la selva tras sus huellas. El final esta totalmente abierto a continuaciones y prometo que no lo dejare huérfano.

Base Alemana


Link de descarga : Proyecto dinosaurio.


Anakleto