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11/01/2017

Comic: Providence Alan Moore

Saludos,


hoy vengo hablaros de una colección de cómics que por fin me he terminado, con el sabor agridulce que te deja cuando terminas una colección que te gusta,  Providence  de Alan Moore y Jacen Burrows publicado en tres tomos por Panini cómics.



Tomos de Providence



Alan Moore no es la primera ocasión que se introduce en el universo de H. P. Lovecraft, hablando del mundo de los comics creo que ha hecho, Los Hongos de Yuggoth, Courtyard, Neonomicon (publicados ambos en el volumen de panini), La liga de los hombres extraordinarios: Dosier negro y Nemo: Corazón de hielo.





Relatos de Yuggoth, son historias cortas y alguna ida de olla, como la gestación de Lovecraft, Dosier negro toma su nombre de un dosier donde están presentes todas las misiones de la liga. El corazón de hielo en una aventura donde la hija del capitán Nemo se adentrar en la Antártida, en una mezcla de "Las montañas de la locura" y "La esfinge de los Hielos" de Jules Verne.








A partir de aquí el texto puede contener spoilers








Para hablar de Providence es necesario conocer o haber leído Courtyard y el Neonomicon, sí o sí. A priori es algo extraño pues las historias anteriores ocurren en la época actual, aproximadamente mientras que Providence se desarrolla en el 1919. Pero la relación entre estas obras no la encontraremos hasta el tercer volumen de Providence: Lo innombrable.



Portadas, ambos comics están incluidos en el Neonomicon de Panini




En Courtyard Moore trata de hacer una historia al estilo de Lovecraft en la época actual, sería lo más semejante a una aventura de rol. Un agente del FBI Aldo Sax que investiga casos extraños, se topa con una suerte de secta que va más allá de lo que cabría esperar. El Neonomicon es la continuación del Courtyard ese caso cae en manos de Merryl Brears quien lo continua y desmadeja el misterio. LA obra en sí ha sido calificada como terror pornográfico, pues Alan Moore se desquita a gusto del puritanismo de la obra de Lovecraft, pero le da un giro al concepto de los mitos que me parece brillante.




Providence comienza con Robert Blake un joven neoyorquino que trabaja en un periódico, que no satisface sus ansias de investigar y ver mundo. La trágica muerte de su compañero sentimental le da pie a cambiar su vida, con la excusa de escribir una novela. La investigación de un supuesto libro que enloquece a quien lo lee, le abre las puertas a todo un submundo oculto de la américa profunda.




Aquí Alan Moore en mi opinión ha hecho los deberes, Providence: El miedo que acecha en un viaje a través de los mitos, cada viñeta es una referencia a ellos, los nombres, los personajes. El formato de la obra consta de dos partes las pesquisas e interacciones que realiza nuestro protagonista, y sus notas del diario. Esto rompe el ritmo de lectura, pues las notas del diario son páginas y páginas, pero a medida que el personaje va avanzando estas notas adoptan más protagonismos. Como jugador de la llamada, muchas veces tratas de buscar una explicación racional de lo que tu personaje se encuentra, con la típica perdida de cordura. Eso es lo que se ve en el diario de Blake, como la razón lucha contra la sinrazón, mientras toma notas para su futura novela.


El segundo volumen Providence: El abismo del tiempo fue un no parar, como norma general la parte de los diarios se hacen tediosa. Pero en este segundo volumen, fue comprarlo llegar a casa sentarme en el sofá con el cómic y no parar hasta terminarlo. Con lo que la espera por el tercer volumen ha sido larga.




El tercer volumen con un ritmo más pausado se centra en la ciudad de Providence y en una entrevista al propio Lovecraft, que habla con Blake de igual a igual. Hasta que este descubre el desenlace de su viaje y el desenlace de Robert. Fin…



“Es el fin y el comienzo” Neonomincon



Desde ahí Alan Moore da un giro a la historia llevándola a una nueva dimensión, un episodio XI que es una verdadera obra de arte, cada viñeta es un momento histórico relacionado con la obra del genio de Providence o sus amigos. Todo para llevarnos a la continuación del Neonomicon, que como mencione anteriormente da un giro brutal a los mitos, en esa línea es el último episodio. Quizá no sea del agrado de muchos pro a mi pareció cargado de cierta poética. No obstante el viaje de Robert Blake a través de los mitos y leyendas de la obra de Lovecraft es  un viaje que no os deberías perder todo aficionado a los mitos.


Anakleto.

8/14/2017

"Diosa" cómic.

Saludos,

hoy vengo hablaros brevemente, lo intentaremos, del ultimo comic que he me leído “Diosa”  guion de Grath Ennis y dibujo de Phil Winslade, publicado por ECC, en grandes autores de Vertigo.


 La portada me llamo mucho la atención, al igual que el dibujo interior, y teniendo de referencia de la obra maestra del “Predicador “no me resistí para hacerme con él. La historia comienza con una voz en off que nos acompañara  durante toda la lectura, y es de uno de personajes, Jeff, el resto de personajes son Sam, Mudhawk y Rosie Nolan la protagonista, en una trepidante huida que los llevara a recorrer casi todo el mundo.


Rosie Nolan una joven inglesa que un día cualquiera paseando por las Highlands tiene un subidón de una inexplicable luz verde que hace que escocia e Inglaterra se separen físicamente. Este fenómeno es vigilado por uno de los satélites americanos, lo cual alerta al agente Harry Hooks.


Mudhawk es un heavy amigo de Rosie que tras sus “trabajitos” en el costa australiana decide regresar a Londres, con tal mala pata que tiene que huir del aeropuerto de Heathrow topándose con su antigua exnovia Sam.

Sam es un personaje circunstancial, la antigua novia de Mud, que el desino la ha puesto en el aeropuerto, mas adelante descubrimos otra de sus habilidades, que salvaran al grupo, sabe pilotar.

Jeff es un perdedor, abandonado y desahuciado que decide servir de alimentos para los mininos del zoo donde trabaja Rosie, gracias a ella salva su vida, pues obviando el tema de haber separado escocia de Inglaterra, tiene mucha afinidad con los animales. Rosie por su parte desconoce que esa luz verde y de donde procede, tampoco como controlarla, salvo que se manifiesta en momentos de estrés.

Mud, Sam y Jeff coinciden en la casa de Rosie junto a otro de los protagonistas de la historia, Harry Hooks y sus agentes. Harry Hooks agente de CIA encargado de localizar a gente con dones especiales. Hasta la fecha ha cobrado su nómina sin mover un dedo, pero el destino le marca como objetivo a Rosie Nolan y decide viajar a Londres.

La CIA es dios y puede hacer lo que se le rote, o eso piensa Hooks, su actuación en Londres hace aparecer a otro personaje en la historia, un bobby (agente de policía londinense), Geroge Dixon que deja a Jack el destripador a la altura del betún. Y es que Hooks ha matado a su compañero de patrulla y este perseguirá con vehemencia al agente de la CIA y a Rosie por todo el mundo para vengarse, acompañado por dos gemelos descomunales con el hobby de matar, asesinar, y destrozar.

A pocas páginas del inicio, ya nos damos cuenta del estilo que va a tener el comic, violencia y brutalidad de lo más gratuito. El comic se vende así mismo, en palabras de Jeff de una historia ecológica, aunque no encontramos mucho sobre ello salvo carnicerías en pro de la naturaleza. Un despropósito, no puedo definirlo de otra forma pues no hay mesura argumental. Tanto Hooks como Dixon se hacen valer del mismo argumento “no dejar testigos” para aquí no ha pasado nada. Lo que hace en conjunto que la historia se convierta en algo aburrido y estamos hablando  que esto ocurre quizá de la página 27 o 28 de un  comic de 256 páginas.


El comic no funciona, Jeff el interlocutor no tiene chispa es un personaje gris, cobarde, que solo sigue a Rosie porque se ha enamorado de ella. Mudhawk es el psicópata simpático/bueno de la historia, una especie de Snake Plissken (Kurt Russell en Escape from L.A.)  que emplea la violencia en cualquier situación. Sam tiene mucho carácter y sabe mantener a raya a Mud, hasta que nos enteramos de que además es piloto. Rosie es la protagonista, ha iniciado una huida de la CIA y trata de averiguar que es este pode. Los llevara a viajar por todo el mundo perseguidos por Hooks y a su vez por Dixon, dejando una riestra de cadáveres por doquier.



Si te gusta la brutalidad sin sentido, como excusa de entretenimiento este es tu comic.

Como llegar de forma discreta a un país extranjero. 



Anakleto.

5/09/2017

Agencia de Investigación y defensa Paranormal

Saludos,

Hoy vengo hablaros de una colección de comics, AIDP o sus siglas en ingles BPRD, publicada por la editorial Dark Horse  Cómics y aquí en España por Norma Editorial. Los Autores varios pues ahora mismo la colección consta de 5 volúmenes de más de 400 páginas cada uno son:

Guionistas Geoff Johns, Michael Avon Geming, Mike Mingola, Christopher Golden, John Arcudi y Joshua Dysart  

Dibujo: Michael Avon Oeming, Cameron Stewart, Ryan Sook, Guy Davies, Herb Trimpe, Gabriel Bá, Paul Azaceta, Max Fiumara, Fabio Moon, Nick Filardi

Tinta: Curtis Arnold, Ryan Sook, Guy Davies

Color: Dave Stewart  




Volumen 1 incluye “Las tierras Huecas”, “El alma de Venecia”, “Una plaga de ranas”,...

Volumen 2 incluye “Los muertos”, La guerra contra las Ranas”, La llama negra”,...

Volumen 3 incluye “La máquina universal”, “El jardín de las Almas”, “Zona de caza”,...

Volumen 4 incluye “La advertencia”, “La diosa Negra”, “El rey del miedo”,...

Volumen 5 incluye “1946”,”1947”,”1948”,...




Los números más diversos en autores son el primer volumen y el ultimo el quinto, en principio se entiende, pues el primer volumen comprende unas cuantas historias auto conclusivas, y el último volumen nos habla del periodo del Aidp 1946/47/48 con unas historias también auto conclusivas. El resto de volúmenes incluyen historias cortas y una gran aventura relacionada con “Guerra contra las ranas”, una aventura con la que comienza la saga de Hellboy y continua en AIDP, que llevara a nuestros personajes a las últimas consecuencias, visto en el Volumen IV.



Pero quien son los miembros de AIDP, la serie se crea en el momento que HellBoy abandona la agencia. Lo cual permite a los guionistas centrarse más en los personajes secundarios que aquí ganan en protagonismo. El estilo de casos a los que se enfrentan, sigue la misma línea que en Hellboy, elementos paranormales de toda clase


Abe Sapien, hombre anfibio.   

Liz Sherman, pyrokinético.      

Roger, homunculus.    

Johann Krauss, ectoplasmic physical medium. 

Captain Ben Daimio.   

Sidney Leach, detecta y manipula el metal.      

Panya, ageless mummy.          

Mr. Garret Omatta, psíquica.   

Dr. Tom Manning, director.     

Dr. Kate Corrigan, encargada de agentes especiales.     

Professor Trevor Bruttenholm, exdirector.       

Dr. Howard Eaton, occult specialist, asistente del Prof. Butternholm     

Dr. O'Donnell, especialista en ocultismo.         

Andrew Devon, agente de campo.       

Bud Waller, agente de campo. 

Mr. Clark, agente de campo.    

Agent Van Fleet, agente de campo, antiguo Seal de la marina.  

Agent Hampton, agente de campo.      

Agent Pratt, agente de campo. 



Resumir cinco volúmenes en una pequeña entrada no hace un grato favor a la obra evidentemente, necesitaría una relectura para sacar mejor los detalles de la saga, pero sí que os puede dar una impresión general de la colección. Bajo el mismo universo que se desarrolla Hellboy, los casos extraños y paranormales caen en las manos de los miembros de la AIDP y tienen que resolverlos.



Una agencia fundada a finales de 1944 por el profesor Trevor Brunttenholm. En sus inicios y como se verá en el V volumen de la colección se estableció en una base aérea de Nuevo México. Más adelante se instaló en Connecticut, con fuerte vinculación por parte del ejército de los estados unidos, en la actualidad es una organización privada que recibe sus fondos de diferentes países, de ahí su extensa red de colaboradores. Y eso es en parte lo divertido de la serie, las localizaciones remotas en Rumania, Japón, Siberia dan ese toque clásico a las aventuras por todo el mundo, pero con el misterio a lo desconocido y el terror clásico de Lovecraft.



Que diferencia principal tenemos entre Hellboy y AIDP, pues principalmente la ausencia del demonio rojo, deja que exploremos mejor al resto de personajes. Con historias de sus origines, con sus posibles destinos dando a cada uno de ellos una tridimensionalidad que en la serie regular de Hellboy era difícil de intuir o imaginar. Al igual que los personajes humanos corrientes y molientes, analistas, soldados, historiadores, muchas veces carne de cañón en las historias y es que trabajar para la agencia debe estar muy bien pagado porque no son pocos los que mueren durante las misiones. Son estos tipos de grupos de personajes normales que acompañan en muchas ocasiones a los protagonistas   Liz, Abe, Johan, Roger, etc. los que me atraen pues los imagino como PJ de posibles partidas de rol.

Su equivalente entre muchos tipos de juegos de rol seria Delta Green, que tengo pendiente hacer una  reseña o su “homologo” nacional Ragnarok tercera Edición que le falta poquito para salir al mercado y que tratare de hacer otra reseña.  Señalo estos dos juegos, pero habría más, por ejemplo, otro que también se aplicaría bien este tipo de universo sería el Atchung Cthulhu principalmente para las misiones en tiempo de guerra, que el último volumen es ideal.

Esta niña tan inocente en un personaje brutal.



Ahora lo que toca hacer es repasar aquellas historias que son fácilmente adaptables a partidas de rol y hacer un intento, dos tengo en mente “ La guerra de las Ranas” y “Vampir Sturn”, pero seguro que saco más historias.



Anakleto.

4/17/2017

Cómic: Hel'Blar

Saludos,


de entre muchos de los cómics que voy leyendo, que no son pocos, algunos despiertan la necesidad de crear una entrada, no para dejar mi opinión sobre el cómic, sino para recomendarlo. Con algunos no creo que sea necesario recomendarlos pues ya son muy conocidos y con otros ... estos tabajando en ellos, pero requieren de mas trabajo, estudio.


Llego a mis manos el trabajo de los hermanos Sierra, Sergio y Alex, “Hel´blar”, le había echado el ojo pero al ver escrito “Primer Volumen”... no quise liarme, el espacio es algo que adquiere importancia, y nos queda poco. Soy un enamorado de la palabra integral pues me gusta comenzar una historia y tener la oportunidad de terminarla. Pero un amigo se hizo con él, como no, salían vikingos,  y me lo dejo para que le echara un ojo, por Odín que se lo eche.





Hel’Blar nos sitúa en  una partida vikinga que regresa a Lagarvik, su hogar tras realizar los saqueos anuales para la supervivencia de su gente. Harek el nuevo Jarl de la aldea tiene que ganarse la confianza de todos, el botín que trasladan es quizá la parte más sencilla, o así lo cree el. Pero el regreso a la aldea en todo menos lo esperado, una niebla inunda el puerto y restos de sus conciudadanos flotan inertes en las frías aguas, un mal hace mucho tiempo olvidado se ha despertado y ha golpeado a la aldea llevándose a sus hijos. Harek y sus guerreros deberán ir tras ellos.




El dibujo de Alex es brutal, la edición española de Yermo Ediciones es magnífica, las páginas arecen lienzos y se nota trabajo en la ambientación y diálogos, respecto a tradiciones, vocabulario, mitos y leyendas. Los personajes están muy bien creados, no dejan de ser los estereotipos clásicos pero están muy bien marcados y definidos. La historia podría recordar a películas como  “Guerrero nº 13”, “Beowulf”, “Outlander” sin extraterrestres. Para la búsqueda de sus enemigos será necesario algo más que las fuerzas de sus brazos, la ayuda de sus dioses. Y esto es algo que normalmente siempre se menciona pero pocas veces se ve, es decir la magia suele venir del lado oscuro o en forma de maldiciones. Y aquí nos sorprende gratamente aunque eso si, pagando un alto precio.


Todos estos ingredientes hacen que Hel’Blar sea una muy buena historia que te deja con ganas de más. Si a esto añadimos la historia de cómo se forjo este cómic en tierras Galas, pues pese a el talento que demuestran los hermanos Sierra tuvieron que irse a Francia  para poder publicarlo en la editorial Sandawe tras una campaña de crowfunding. Es triste, pero como en otras muchas cosas nos aprecian más los de fuera que los de dentro.



Ya estoy esperando el volumen dos.



Anakleto

3/04/2017

Cómic: Bitch Planet

Saludos,
hoy os quiero presentar una nueva colección de cómics que ha llegado a mis manos, con un título un tanto intrigante “Bitch Planet”, de Kelly Sue Deconnick y Valentine de Landro, autoras que no conocía pero que realmente ha despertado mi interés. Publicado por la editorial Astiberri.


El comic en apariencia no te deja indiferente, mi primera reacción en la tienda que lo encontré dude si cómpralo o no. El mensaje de la contraportada era claro.


¿Eres no conforme?
¿Te amoldas a tu Etiqueta?
¿Eres demasiado Gorda, demasiado flaca, demasiado escandalosa…

Tal vez tu sitio este en Bitch Planet



Entendida la ironía, este cómic tenia tintes feministas, así que me fije en sus autores y me decidí al ver que eran mujeres. No creo que un hombre no pueda hacer un cómic feminista, algunos los  hacen, sin cagarla mucho creo que Promethea de Alan Moore  lo es, pero el cómic no era para mí era para regalárselo a mi compañera, y satisfacer m curiosidad ante una portada tan impactante.






¡Me ha encantado!

La historia nos sitúa en un futuro distócico donde el mero hecho de ser diferente, pensar diferente o comportarse diferente te hace un elemento peligroso para el conjunto de la sociedad. Una sociedad patriarcal dominada y controlada por una serie de hombres que se hacen llamar Padres y donde las mujeres tiende a cumplir las expectativas de los hombres o son apartadas.


Me ha recordado a la película “Las mujeres perfectas” con una ambientación más futurista, donde sino encajas en esta sociedad eres enviada a el planeta prisión Puesto de Conformidad Auxiliar, más conocido por El planeta de las Zorras. Un planeta prisión donde las confinan, torturan e incluso asesinan sin que tenga los más mínimos derechos. Todo  ello observado y orquestado por los vigilantes que analizan a las recién llegadas como meras etiquetas, la loca, la inocente, la asesina.


Allí es donde están las protagonistas de este cómic, confinadas en un lugar tan terrible nos la van presentado por sus actitudes, fortalezas y virtudes. Pero en una prisión, que pueden hacer estas mujeres para mejorar su situación. Pues bien, la sociedad que dibujan no es muy diferente a la actual, sobretodo en cuestión de deportes, existe un deporte rey, que no es el fútbol, sino el Megatón, un deporte de contacto físico para hombres donde solo existen dos reglas los integrantes de un equipo no pueden superan los 945kg y las luchas han de ser de uno en uno. La finalidad del juego es meter una bola en las esquinas del contrario y el contacto físico es total.


Los Padres emplean este deporte para tener a la sociedad aborregada, pero están de capa caída y deciden incorporar una novedad, un equipo femenino procedente del Planet Bitch. Ahí es donde nuestras protagonistas podrán ver una salida a su situación, evidentemente el plan de los Padres es añadir una novedad que despierte de nuevo el interés sobre ese deporte.


El cómic incluye publicidad  ficticia de objetos absurdos e insultantes para mujeres, como rehacer tú firma para cambiarte la personalidad, o gafas para convertir el feminista radical a una rival por tu marido, entre otras cosas. Es un recurso que te entretiene y abstrae de la historia que también podemos encontrar en otras obras como las de Alan Moore, pero en este sentido haciéndose evidente el ataque a las mujeres.


Antes de escribir esta reseña he buscado alguna para contrastar impresiones y me he topado con esta, que os invito a leer, La nave invisible , mucho mejor hecha que la mía, pero donde indica que tras cada capítulo había textos escritos por  autoras feministas y en la edición de Astiberri no veo nada por ningún lado, salvo unas preguntas en la parte final del cómic que cuestan de leer, por el fondo y el color de la letra.  Algo que no me parece bien, le resta el sentido que le ha querido dar las autoras. No es un cómic que adoctrine, simplemente nos muestra un sociedad exagerada con muchos de nuestros problemas actuales.



El dibujo me ha encantado es crudo y se ajusta muy bien al ambiente de prisión en el que se mueven las protagonistas, de las cuales no he hablado, pero son lo más interesante del cómic y prefiero que las descubras por tu cuenta.



Anakleto.



1/19/2017

Los Tecnopadres

Saludos,


Hoy tengo entre manos el comic “Los Tecnopadres” que me callo en las últimas navidades como regalo, publicado por la editorial Norma, en su versión integral. Qué bonita palabra integral, toda una historia en un solo libro, en ocasiones esto tiene algunos problemas, cuando hacen ediciones que es necesario hacer halterofilia para leerlo. Pero este no es el caso.


Este volumen casa perfectamente con mi tomo de “La Casta de los Metabarones” en esta ocasión repite Alejandro Jodorowsky al guion y Zoran Janjetov realiza el dibujo muy semejante al de Juan Giménez, la historia no indica cuando comienza la historia, si tiene relación con el mismo universo que los metabarones, el Incal, o es un universo paralelo o virtual. Si esto último no es gratuito, y a medida que nos adentramos en la trama y vamos avanzando esa idea puede parecer más factible. Pero vamos al inicio.


“Como un Paleomoisés, Albino, el tecnopadre supremo, conduce a 500.000 jóvenes pantecnos hacia la galaxia prometida. Un largo camino lleno de trampas y misterios para poder fundar una nueva sociedad, libre del yugo tecnológico.”



La historia comienza cuando Oulriji el Rojo ataco el asteroide sagrado, donde se encontraba Panepha, la virgen destinada a ser el oráculo de la casa imperial. No solo arrasaron con el asteroide, sino que violaron a la virgen y la dejaron sola junto con un Guanodonte, una bestia que resulto ser hembra y estar preñada, al igual que la virgen. Gracias a la leche de la bestia consiguió sobrevivir y a los nueve meses dio a luz a un niño de piel oscura al que llamo Almagro, un niño completamente blanco que desprecio tan solo nacer y lo llamo Albino y a una niña completamente roja con cuatro brazos que también desprecio y le puso el nombre de Onyx.


Toda buena historia comienza con un baño de sangre.




Un portal de Belén espacial.


Junto con las seis crías de Guanodonte Panepha creo una industria de Peleoquesos kamenverde, que bien les habría reportado la felicidad que necesitaban para vivir. Pero Panepha vivía obsesionada con vengarse de los saqueadores que la habían mancillado y obligado a vivir una vida que no deseaba. Almagro era el niño de mama, mientras Albino y Onyx eran tratados como esclavos.


Albino es el protagonista de la historia y es gracias a su obsesión por los juegos virtuales que consiguió que su madre/patrona, consiguiera enviarlo a la escuela de creadores de juegos. Pero en este universo no hay ningún camino sencillo, nada lo es. Cada paso en la historia está lleno de muertes y sufrimiento. Desde el primer instante el fracaso está penado con la muerte no hay otro castigo. Para mi gusto la historia es demasiado dramática, demasiado cruel, con giros, como si del karma se tratara que hacer pagar a todos sus precios.


La furia verde


Albino ha conseguido el puesto de Tecnopadre, la posición más elevada de creación de juegos/ universos, tiene un don y una misión. Romper con la dependencia del mundo a la tecnología y fomentar el uso del espíritu. Este es mensaje principal que me queda tras leerlo y considero que cada escalón es una representación de nuestro mundo en este universo distorsionado. Albino junto con su inteligente y fiel amigo roedor Tinigrifi, comienza sus memorias mientras está realizando su viaje.



Maestros clónicos Coko, Poko y Moko.



Los ochos volúmenes tienen un esquema similar, nos explican parte del desarrollo de Albino durante su preparación y los progresos de su familia, principalmente su madre en la búsqueda de su venganza. Con algunas reflexiones o situaciones de su presente actual.  Esto quita un poco de dramatismo a la historia de Albino, pues pese las pruebas que se le presenten, sabes que las superara. Así que los periplos familiares ganan en importancia, son más “humanos” y te sorprenden, o los de la tripulación de 500K.



Esto no estaba en el plan.


Todo esto que explico da la sensación de que no vale la pena su lectura, pero nada más lejos de la realidad, es un culebrón que engancha, porque si bien todo es un drama, la imaginación del mundo, la prueba hace que sus 400 páginas vuelen en tus manos, recuerdo algo similar al leer la casta de los metabarones, o la serie Aldebaran, Betelgeuse y Antares de Luiz Eduardo de Oliveira o Leo. Me gusta los culebrones espaciales y la imaginación que impregnan sus páginas.




Anakleto.

1/15/2017

La puerta de Ishtar, Lo que los Brujos Anhelan

Saludos,

son las cinco de la mañana y acabo de regresar de dirigir la nueva aventura de La puerta de Isthar que ha llegado a mis manos. Me refiero a “Lo que los Brujos Anhelan”, de José Carlos Domínguez y que Rodrigo García Carmona  nos envió a los mecenas las pasadas navidades.  Esta aventura aún no está disponible para el resto del público, pues saldrá a la venta… A ver qué repaso el mail. En febrero o marzo de 2017, sed pacientes.



Portada de aventura


Que nos encontraremos en la aventura Lo que los brujos Anhelan, para empezar, debemos reconocer que al autor le apasiona Lovercraft, pues la aventura en muchos aspectos es Lovercraftiana al cien por cien, si bien es cierto que el juego en si tiene muchas referencias a los mitos de Cthulhu o a sus criaturas.


Más que una partida en Isthar me dio la sensación de estar jugando un Conan, espada y brujería. En realidad, es una sensación que siempre he tenido con Isthar, se acopla perfectamente a mi idea de lo que sería las partidas de Conan, o viceversa. Y con la banda sonora de Basil Poledouris sonando de fondo … es perfecto…



Antes, los gigantes vivían en la tierra y, en la oscuridad del caos, engañaron a Crom y le arrebataron el enigma del acero. Crom se irritó y la tierra tembló. El fuego y el viento derribaron a aquellos gigantes y arrojaron sus cuerpos a las aguas. Pero en su ira, los dioses olvidaron el secreto del acero y lo dejaron en el campo de batalla. Nosotros lo encontramos. Sólo somos hombres. Ni dioses ni gigantes, solo hombres. Y el secreto del acero siempre ha llevado consigo un misterio. Tienes que comprender su valía, tienes que aprender su disciplina. Porque en nadie, en nadie de este mundo puedes confiar. Ni en un hombre, ni en una mujer, ni en un animal. En esto -alza su espada- sí puedes confiar.



Que me desvió del tema…Un poquito de aspecto técnico, la aventura de 32 páginas, se puede introducir dentro de una campaña, jugar como aventura única o como el inicio de una campaña. Introduce un sinfín de opciones para continuarla y ganchos de aventura. Y la promesa de una nueva aventura “La Muerte de un Ruiseñor” que saldrá este año y que guarda una estrecha relación con esta aventura.


El modulo trae la incorporación de algunas nuevas bestias y alimañas, al igual que hechizos y objetos mágicos. El desarrollo es sencillo, un clásico mazmorreo pero que puede tener un alto índice de mortalidad. No es mi caso, pero muchos han logrado salir por los pelos y principalmente por que han sido precavidos. Morir en Las puertas de Isthar, no siempre es fácil, salvo que repitas alguno de los estados Herido, Envenenado o Enfermo… Y no digo más.


Bien la aventura nos traslada hacia la ciudad de Sippar, situada entre Kish y Akkad, es una ciudad con una gran afluencia de mercancías y personas. La ciudad de Sippar como bien indicada el manual del juego está gobernado por el Ensi Enmeduranki, el segundo mejor alquimista de Akkad, según el claro. Pues en realidad es bastante mediocre. En la orilla opuesta del rio Buranum yace los restos de la ciudad muerta, Sippar Amnanum. El triste recuerdo del fatídico experimento del Ensi, que tratando de crear una enfermedad que solo afectasen a los cimmerios, creo una virulenta plaga que mataba a todos los seres humanos, Awilus, Muskhenu, Uridimmus y Wardus. Vamos todo un éxito.


Son muchas las historias que se explican sobre esa ciudad, y más sobre los devastadores efectos que produce la enfermedad. No se sabe de nadie que haya accedido y haya regresado con vida, una trampa mortal. Pero unos adoradores de Kogu-Shogtossu han hallado la manera de sortear la maldición/enfermedad. La ciudad fue abandonada, la de riquezas que puede haber tras esas murallas. Pero ha sido invadida por la maleza y las bestias.




Quizá unos jóvenes aguerridos descubran en esta oferta la oportunidad de sus vidas.



Sippar tiene una historia que desde el minuto uno que comencé a leer el manual me atrajo, la ciudad muerta, los Hasharu, sus tuneles subterráneos, el inepto Enki Enmeduranki y su calculadora hermana Irka-Aru. En la campaña “La senda de Gilgamesh”  ya introduje una aventura en la ciudad de Sippar con muchos de los personajes que repiten en “Lo que los Brujos Anhelan”.


Interpretación propia de la ciudad de Sippar y su vecina Sippar Amnanum.


Si te gusta el mundo que nos trajo Rodrigo García Carmona  es una aventura que os hará disfrutar a vuestra mesa de juego, y lo principal es una promesa de que esto no está muerto. A mi personalmente me ha encendido la llama para continuar con la segunda parte de La senda de Gilgamesh y una adaptación basada en la trilogía en comic Methraton, donde se expone una escuela de magia en la ciudad sagrada de Erypt a las orillas del rio Nilo. Una nueva magia, unos nuevos dioses, más aventuras para este juegazo.


Anakleto.