en la entrada anterior mencionaba el juego Expedición tierra hueca e hice un comentario explicando el sistema pues no era ni resumen ni nada. Y el juego en si mismo se merecía una rectificación. Pues bien aquí un resumen algo mas trabajado.
Creación de Personajes
Arquetipos
El arquetipo de un
personaje resume el concepto de un personaje. Por lo general, los personajes
del ETH serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares,
pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los
listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no
tienen efecto mecánico en el juego.
Motivación
La motivación es la
fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de
aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al
final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo
una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se
adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su
Motivación, el DJ puede recompensarte con puntos de estilo.
Estilo
Cada personaje empieza el
juego con tres puntos de estilo.
Puntos de estilo
Los puntos de estilo se
emplean para poder potenciar a tu personaje, o hacer gestas increíbles. Son un
recurso muy importante en el juego y principalmente en la forma que tienen que
ganarse. Pueden ganarse:
Seguir
la motivación del personaje: 1 punto.
Sucumbir
al defecto del personaje: 1 punto.
Interpretar
al personaje: 1 punto.
Hacer
resumen de la partida o refrescar la sesión anterior: 1 – 3 puntos.
Ser
el anfitrión de la sesión, darle un cigarrito al DJ, traer la cerveza, etc.: 1
punto.
Sin duda los tres
primeros son los que dan importancia porque potencian el roleo de los
personajes y hacen la sesión más divertida. Como se pueden gastar:
Dados de bonificación: de dados de bonificación para una acción concreta.
Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo
sirven para una tirada.
Potenciar talentos: Incrementas un talento en un punto por cada dos
puntos de estilo que gastes y tiene una duración de una escena o durante todo
un combate
Reducir daño: Puede ignorar un punto de daño por cada dos
puntos de estilo que gaste.
Otro: Siempre con el consentimiento del Dj el pj puede
cambiar algún aspecto de la historia o hacer que un elemento aleatorio le sea
beneficioso.
Compartir los puntos de estilo: En realidad no se pueden compartir, pero puedes
emplearlos para actuar en una situación que ayuden a un compañero de salir
airoso.
Por ejemplo, el anciano profesor
no puede correr como el resto y se ha visto acorralado por un T-Rex, era un
buen hombre piensas… Pero decides salir de tu escondrijo y agitar las manos
para llamar la atención del dinosaurio (gastas 2 puntos de estilo). Y el T-Rex
ignora al profesor y se lanza hacia ti. No era tan buen tipo, piensas mientras
corres por tu vida.
Atributos primarios
Seis atributos primarios
forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Tienes
quince puntos para repartir niveles en los atributos primarios Para personajes
humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que
personajes excepcionales pueden tener atributos mayores.
Constitución: Representa la constitución o la dureza. Los
personajes con un rango alto, podrán recibir más daño, son más resistentes a la
enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Destreza: Representa la velocidad, coordinación y agilidad.
Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores
evitando daños y reaccionas más rápidamente en combate.
Fuerza: Representa el vigor y el músculo. Con un mayor
valor causan mayores daños y son más efectivos en el combate cuerpo a cuerpo.
También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma: Representa la confianza y personalidad del
personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser
considerado más atractivo.
Inteligencia: El razonamiento e intelecto del personaje. Con un
mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento
y de arte. También serán más observadores y rápidos a la hora de reaccionar en
combate.
Voluntad: El coraje y resolución del personaje. Con un
valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También
serán capaces de aguantar más daño y ser más resistentes a ser manipulados por
otros.
Atributos secundarios
Estos atributos
representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate.
Tamaño: 0 (humano medio). Representa la altura y peso.
Por ejemplo, un humano tiene tamaño 0, mientras que un Rex tiene tamaño 4 y un
mono tamaño -2.
Movimiento: Es la suma de
Fuerza + Destreza. Representa lo rápido que un personaje puede moverse
Percepción: Es la suma de Inteligencia + Voluntad. Representa
la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor.
Iniciativa: Es la suma de Destreza + Inteligencia. Representa
la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defensa: Se calcula Constitución + Destreza – Tamaño. Representa
la habilidad de absorber o evitar daños.
Aturdido: Está representada por la Constitución. Representa
la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un PJ que recibe
más daño que su valor de Aturdido en un solo golpe, queda aturdido y pierde su
siguiente acción. Un PJ que recibe más del doble que su Aturdido queda KO por
un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Salud: Es la suma de Constitución + Voluntad + Tamaño. Representa
cuánto daño letal y no letal puede encajar un PJ en combate.
Habilidades
Los jugadores pueden
escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las
competencias de su personaje. Cuentas con quince puntos para adquirir niveles
de habilidad a razón de uno por nivel. Todas las habilidades tienen varias
especializaciones que representan temas en los que un PJ puede estar
especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al PJ un
bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada
del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de
puntos comprados durante la creación de PJ para mejorar la habilidad. El Valor
es el total de la habilidad, y la media es la mitad de la puntuación de rango.
Talentos
Los talentos otorgan
capacidades y efectos especiales que ayudan a los PJs. Algunos otorgan bonos
especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones
especiales. Durante la creación solo se puede escoger un Talento.
Recursos
Los Recursos pueden
otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas. Durante la
creación solo se puede escoger un Recurso.
Defectos
Los defectos afectan a
las habilidades de los PJs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con
puntos de estilo cuando entran en juego. Los defectos son OPCIONALES.
Resumen de las reglas
Resolución de acciones
Paso uno: declarar la acción a realizar y el tipo: normal, extendida, opuesta o
refleja.
Normal, requiere un turno normal.
Extendida, es aquellas acciones que no se pueden resolver
en un solo turno
Opuestas, acciones que realizas compitiendo con otro PNJ o
PJ
Reflejas, son como las opuestas pero inmediatas, ejemplo
tirada para resistir un veneno.
Determinar con que
habilidad o atributo se va a resolver la acción.
Paso dos: El DJ determinar la dificultad
Fácil 1
Normal 2
Complicada 3
Difícil 4
Muy difícil 5
Casi imposible 6
Paso tres: Reserva de dados
Calcula la reserva de
dados en función del valor:
Habilidad + especialización si la hubiese
Atributo
Atributo – 2 (si no se tiene la habilidad correspondiente)
Sumando o restando los
modificadores si los hubiera.
Paso cuatro: Opta por
la media, si con la mitad de tu reserva de dados, igualas o pasas la dificultad
que te ha determinado el Dj no es necesario tirar los dados. Pero de esta forma
pierdes la oportunidad de obtener grados de éxito.
Paso cinco: Tirar los dados.
Si por ejemplo estamos
practicando tiro al blanco con una diana, en escopeta tenemos 7.
Los dados Ubiquity tienen
una característica:
Blancos equivale a un dado (B)
Rojos equivale a dos dados (R)
Azul equivale a tres dados (A)
Podríamos tirar 3B + 2R o
2A + 1B o 7B o …
También podríamos tirar 7
dados cualesquiera y contar los éxitos por los números pares obtenidos
Paso seis: Resolver la acción, si los éxitos obtenidos igualan o superan la
dificultad, se logra la acción. Los éxitos que superan la dificultad se convierten
en grados de éxito. A nivel de juego esto es que se ha resuelto mucho mejor de
lo pensado, se obtiene más información, o el apaño improvisado durara mucho más
tiempo.
Si los éxitos suman menos
que la dificultad, la acción se ha fallado. Pero si ha fallado de mucho también
aumenta el grado de fracaso.
Paso siete: Volver a intentarlo, se puede volver a intentar
con un -2 a tu reserva de dados, ese tiro al blanco pasaría a valer 5.
Dados de riesgo
Cuando las cosas se ponen
difíciles hay que tomar decisiones difíciles. Por cada dos dados de
bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel,
hasta un máximo de 10, lo que conllevaría aumentar la dificultad en 5 puntos.
Puede emplearse en cualquier momento.
Combate
Paso uno: Tira iniciativa para determinar en qué momento realiza el personaje sus
acciones, el que obtenga más éxitos, actúa en primer lugar y el resto por orden
de éxitos.
Paso dos: Acciones de combate, son tres atacar, defenderse y moverse.
Declara la acción de ataque de tu personaje
La defensa es una accione reflejo y no deben declararse.
El movimiento ha de declararse, pero no requiere tirada.
Paso tres: Ataque
Calcula el valor de
ataque, con los modificadores apropiados, y lanza los dados.
Paso cuatro: Defensa
Calcula el valor de
Defensa, con modificadores apropiados (armaduras, coberturas…) y lanza los
dados. Compara el resultado con los éxitos del atacante.
Paso cinco: Daño
Éxitos atacantes >
Éxitos defensor à El ataque tiene éxito, Daño del arma +1 por cada
grado de éxito.
Éxitos atacantes <
Éxitos defensor à El ataque falló.
Éxitos atacantes = Éxitos
defensor à El ataque falló.
Paso seis: Salud
Si se recibe el daño de
un ataque se restan los puntos de daño a la salud y se resuelven los efectos
del daño adicional, como aturdimiento o noqueado.
Si se llega a niveles
negativos de salud el personaje cae inconsciente.
Si la Salud se reduce a
-5, el personaje muere.
Salud
Existen dos tipos de
daño: el letal y el contundente. Daño letal representa heridas serias, huesos
rotos. Daño contundente representa golpes o heridas que no son importantes,
pero su acumulación puede llevar a la muerte
Estados:
Exhausto, llegar a 0 de salud por daño contundente.
Inconsciente, llegar a 0 de salud por daño letal.
Moribundo, pasar a valores negativos de salud.
Muerte, llegar a -5 de salud.
Curación
Primeros auxilios, tirada de Medicina para tratar a un personaje herido.
Cada éxito obtenido cura un punto de daño contundente o convierte uno letal en
contundente.
Curación natural, los personajes se reponen de una herida contundente al día y una letal a
la semana. En el interior de la tierra dos heridas contundentes al día y una
letal cada cuatro días.
Preparados para un viaje |
Pues bien hace unos días prometí una aventura, para este juegazo, es una primera parte que se puede jugar en dos sesiones o quizá en una sin tanto roleo. En realidad la he comenzado a dirigir en varias ocasiones pero por circunstancias diversas me ha sido imposible hacer la segunda parte, ahora que la publico aquí no habrá escusa para continuarla.
La imagen anterior me ayuda a introducir la aventura que esta basada en una película, Proyecto dinosaurio, y la leyenda Mokele mbembe. A diferencia de la cinta que se desarrolla en la actualidad, la aventura se desarrolla en 1936 en el Congo Belga. Los pjs son contratados para buscar la pista de Mattew Barrow, hijo bastardo de un millonario Australiano afincado en Pensilvana. La ultima pista que recibió de su hijo, es que se internaba en la jungla tras un descubrimiento que revolucionaria el mundo de la ciencia.
Pero parece que a Mattew no solo lo busca su padrastro, un grupo de alemanes llego ha Leopolville (Kinshaha) tras la pista del joven. Y se adentraron en la selva tras sus huellas. El final esta totalmente abierto a continuaciones y prometo que no lo dejare huérfano.
Base Alemana |
Link de descarga : Proyecto dinosaurio.
Anakleto
Este es un juegazo mayúsculo!
ResponderEliminarEste es un juegazo mayúsculo!
ResponderEliminarSin duda, y dentro de poco podremos lanzar dados en Marte.
EliminarMe encanta el juego, me quedo esperando la 2 parte del módulo, ojalá traduzcan las expansiones.
ResponderEliminarGracias por comentar, la verdad es que estaría bien, pese a que los tengo todos en ingles.
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