2/22/2016

Expedición tierra hueca

Saludos,

en la entrada anterior mencionaba el juego Expedición tierra hueca e hice un comentario explicando el sistema pues no era ni resumen ni nada. Y el juego en si mismo se merecía una rectificación. Pues bien aquí un resumen algo mas trabajado.



Creación de Personajes

Arquetipos

El arquetipo de un personaje resume el concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del ETH serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivación

La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el DJ puede recompensarte con puntos de estilo.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo.

Puntos de estilo

Los puntos de estilo se emplean para poder potenciar a tu personaje, o hacer gestas increíbles. Son un recurso muy importante en el juego y principalmente en la forma que tienen que ganarse. Pueden ganarse:
            Seguir la motivación del personaje: 1 punto.
            Sucumbir al defecto del personaje: 1 punto.
            Interpretar al personaje: 1 punto.
            Hacer resumen de la partida o refrescar la sesión anterior: 1 – 3 puntos.
            Ser el anfitrión de la sesión, darle un cigarrito al DJ, traer la cerveza, etc.: 1 punto.


Sin duda los tres primeros son los que dan importancia porque potencian el roleo de los personajes y hacen la sesión más divertida. Como se pueden gastar:

Dados de bonificación: de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada.
Potenciar talentos: Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes y tiene una duración de una escena o durante todo un combate
Reducir daño: Puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste.
Otro: Siempre con el consentimiento del Dj el pj puede cambiar algún aspecto de la historia o hacer que un elemento aleatorio le sea beneficioso.
Compartir los puntos de estilo: En realidad no se pueden compartir, pero puedes emplearlos para actuar en una situación que ayuden a un compañero de salir airoso.
Por ejemplo, el anciano profesor no puede correr como el resto y se ha visto acorralado por un T-Rex, era un buen hombre piensas… Pero decides salir de tu escondrijo y agitar las manos para llamar la atención del dinosaurio (gastas 2 puntos de estilo). Y el T-Rex ignora al profesor y se lanza hacia ti. No era tan buen tipo, piensas mientras corres por tu vida.

Atributos primarios

Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Tienes quince puntos para repartir niveles en los atributos primarios Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores.

Constitución: Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir más daño, son más resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Destreza: Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas más rápidamente en combate.
Fuerza: Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son más efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma: Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Inteligencia: El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán más observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Voluntad: El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar más daño y ser más resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate.

Tamaño: 0 (humano medio). Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humano tiene tamaño 0, mientras que un Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Movimiento: Es la suma de Fuerza + Destreza. Representa lo rápido que un personaje puede moverse
Percepción: Es la suma de Inteligencia + Voluntad. Representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor.
Iniciativa: Es la suma de Destreza + Inteligencia. Representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defensa: Se calcula Constitución + Destreza – Tamaño. Representa la habilidad de absorber o evitar daños.
Aturdido: Está representada por la Constitución. Representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un PJ que recibe más daño que su valor de Aturdido en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un PJ que recibe más del doble que su Aturdido queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Salud: Es la suma de Constitución + Voluntad + Tamaño. Representa cuánto daño letal y no letal puede encajar un PJ en combate.

Habilidades

Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cuentas con quince puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un PJ puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al PJ un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de PJ para mejorar la habilidad. El Valor es el total de la habilidad, y la media es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los PJs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. Durante la creación solo se puede escoger un Talento.

Recursos

Los Recursos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas. Durante la creación solo se puede escoger un Recurso.

Defectos

Los defectos afectan a las habilidades de los PJs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Los defectos son OPCIONALES.


 Texto anterior sabledado de Pedro Nieto, a sus pies.

Resumen de las reglas

Resolución de acciones

Paso uno: declarar la acción a realizar y el tipo: normal, extendida, opuesta o refleja.
Normal, requiere un turno normal.
Extendida, es aquellas acciones que no se pueden resolver en un solo turno
Opuestas, acciones que realizas compitiendo con otro PNJ o PJ
Reflejas, son como las opuestas pero inmediatas, ejemplo tirada para resistir un veneno.

Determinar con que habilidad o atributo se va a resolver la acción.

Paso dos: El DJ determinar la dificultad

Fácil                             1
Normal                        2
Complicada                 3
Difícil                          4
Muy difícil                  5
Casi imposible             6

Paso tres: Reserva de dados

Calcula la reserva de dados en función del valor:

Habilidad + especialización si la hubiese
Atributo
Atributo – 2 (si no se tiene la habilidad correspondiente)

Sumando o restando los modificadores si los hubiera.

Paso cuatro:  Opta por la media, si con la mitad de tu reserva de dados, igualas o pasas la dificultad que te ha determinado el Dj no es necesario tirar los dados. Pero de esta forma pierdes la oportunidad de obtener grados de éxito.

Paso cinco: Tirar los dados.

Si por ejemplo estamos practicando tiro al blanco con una diana, en escopeta tenemos 7.

Los dados Ubiquity tienen una característica:

            Blancos equivale a un dado (B)
            Rojos equivale a dos dados (R)
            Azul equivale a tres dados (A)

Podríamos tirar 3B + 2R o 2A + 1B o 7B o …

También podríamos tirar 7 dados cualesquiera y contar los éxitos por los números pares obtenidos

Paso seis: Resolver la acción, si los éxitos obtenidos igualan o superan la dificultad, se logra la acción. Los éxitos que superan la dificultad se convierten en grados de éxito. A nivel de juego esto es que se ha resuelto mucho mejor de lo pensado, se obtiene más información, o el apaño improvisado durara mucho más tiempo.

Si los éxitos suman menos que la dificultad, la acción se ha fallado. Pero si ha fallado de mucho también aumenta el grado de fracaso.

Paso siete: Volver a intentarlo, se puede volver a intentar con un -2 a tu reserva de dados, ese tiro al blanco pasaría a valer 5.



Dados de riesgo

Cuando las cosas se ponen difíciles hay que tomar decisiones difíciles. Por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel, hasta un máximo de 10, lo que conllevaría aumentar la dificultad en 5 puntos. Puede emplearse en cualquier momento.

Combate

Paso uno: Tira iniciativa para determinar en qué momento realiza el personaje sus acciones, el que obtenga más éxitos, actúa en primer lugar y el resto por orden de éxitos.

Paso dos: Acciones de combate, son tres atacar, defenderse y moverse.

Declara la acción de ataque de tu personaje
La defensa es una accione reflejo y no deben declararse.
El movimiento ha de declararse, pero no requiere tirada.

Paso tres: Ataque

Calcula el valor de ataque, con los modificadores apropiados, y lanza los dados.

Paso cuatro: Defensa

Calcula el valor de Defensa, con modificadores apropiados (armaduras, coberturas…) y lanza los dados. Compara el resultado con los éxitos del atacante.

Paso cinco: Daño

Éxitos atacantes > Éxitos defensor à El ataque tiene éxito, Daño del arma +1 por cada grado de éxito.
Éxitos atacantes < Éxitos defensor à El ataque falló.
Éxitos atacantes = Éxitos defensor à El ataque falló.

Paso seis: Salud

Si se recibe el daño de un ataque se restan los puntos de daño a la salud y se resuelven los efectos del daño adicional, como aturdimiento o noqueado.

Si se llega a niveles negativos de salud el personaje cae inconsciente.

Si la Salud se reduce a -5, el personaje muere.


Salud

Existen dos tipos de daño: el letal y el contundente. Daño letal representa heridas serias, huesos rotos. Daño contundente representa golpes o heridas que no son importantes, pero su acumulación puede llevar a la muerte

Estados:
Exhausto, llegar a 0 de salud por daño contundente.
Inconsciente, llegar a 0 de salud por daño letal.
Moribundo, pasar a valores negativos de salud.
Muerte, llegar a -5 de salud.

Curación

Primeros auxilios, tirada de Medicina para tratar a un personaje herido. Cada éxito obtenido cura un punto de daño contundente o convierte uno letal en contundente.


Curación natural, los personajes se reponen de una herida contundente al día y una letal a la semana. En el interior de la tierra dos heridas contundentes al día y una letal cada cuatro días. 


Preparados para un viaje 


Pues bien hace unos días prometí una aventura, para este juegazo, es una primera parte que se puede jugar en dos sesiones o quizá en una sin tanto roleo. En realidad la he comenzado a dirigir en varias ocasiones pero por circunstancias diversas me ha sido imposible hacer la segunda parte, ahora que la publico aquí no habrá escusa para continuarla.


La imagen anterior me ayuda a introducir la aventura que esta basada en una película, Proyecto dinosaurio, y la leyenda Mokele mbembe. A diferencia de la cinta que se desarrolla en la actualidad, la aventura se desarrolla en 1936 en el Congo Belga. Los pjs son contratados para buscar la pista de Mattew Barrow, hijo bastardo de un millonario Australiano afincado en Pensilvana. La ultima pista que recibió de su hijo, es que se internaba en la jungla tras un descubrimiento que revolucionaria el mundo de la ciencia.

Pero parece que a Mattew no solo lo busca su padrastro, un grupo de alemanes llego ha Leopolville (Kinshaha) tras la pista del joven. Y se adentraron en la selva tras sus huellas. El final esta totalmente abierto a continuaciones y prometo que no lo dejare huérfano.

Base Alemana


Link de descarga : Proyecto dinosaurio.


Anakleto