3/17/2015

Terapia de Grupo

Saludos.
Hoy vengo hablaros de otra aventura para la llamada de Cthulhu en época Victoriana o Gaslight, la aventura se titula “Terapia de grupo”  escrita por Isaac Pavón Pérez. La aventura está pensada para iniciación a los mitos y que se realice en una solo sesión. Yo la he dirigido en dos ocasiones y parece que el destino ha querido que siempre sea para dos jugadores. En la primera ocasión me fallo un jugador, en la última dos.



En la primera ocasión que dirigí esta aventura lo hice siguiendo la aventura tal y como estaba planteada, tres pjs con la única premisa que de todas sus tiradas el valor más alto debía ir directamente a poder, uno de ellos lo lleve yo una escritora que publicaba bajo un seudónimo masculino.  Un joven diletante escoces y un personaje que ahora no recuerdo. El inicio de la aventura para personajes noveles es muy sencillo, nadie tiene relación entre sí pero todos comienzan a tener unas extrañas pesadillas donde asesinan a una mujer. El sueño se repiten noche tras noche menguando su cordura su descanso y su salud.

Aquí es donde se ve la experiencia de los jugadores, siempre he sido de la opinión que la mejor manera de disfrutar de los mitos es desconociéndolos, los más versados comienzan a buscar pistas e incluso ir a la policía a denunciar o preguntar si ha habido un crimen semejante. Afortunadamente para ellos encuentran un anuncio en el periódico, que habla de un tratamiento experimental.

“El doctor Johan Millner, de la Universidad de Múnich, busca voluntarios para un revolucionario e innovador tratamiento para fobias, trastornos del sueño e ideaciones paranoides. Al ser una prueba médica, el precio del tratamiento es muy asequible incluso para aquellos bolsillos más sensibles.”

Quizá un anuncio en el que nunca habrían reparado sino fuera por la situación que están viviendo. Casi todos coinciden que parece una buena oportunidad para resolver su problema de sueño y deciden contactar con el buen doctor Millner. Tras una breve entrevista con el doctor en un pequeño despacho en Londres les citara en el West London Mental Care Institute, donde Millner trabaja como director del centro y  realizara la terapia con un grupo de voluntarios.

Aquí es donde el terror toma forma y no es culpa de los mitos, los centros mentales de finales del XIX distan mucho de lo que conocemos en la actualidad, al igual que las terapias de psicológicas están en pañales, Freud está dando forma a su psicoanálisis y todo parece estar en la frontera del misticismo y la ciencia. Millner es un seguidor del mesmerismo inducia a los pacientes en un estado de hipnosis ayudado de un reloj de bolsillo. En este estado creía profundizar más en la raíz del problema, para  hallar una solución. O esto es lo que les explicaba.

Hace un par de días vi un documental en Discovery Max, sobre “El tesoro de Thomas J. Beale”, sin entrar en detalles, el contenido del documental habla sobre una publicación con unos códigos que encerraban la ubicación de un inmenso tesoro escondido en el condado de Bedford Virginia (EE.UU.). Un par de hermanos se obsesionaron con la búsqueda de este tesoro y contactaron con un médium que practicaba el mesmerismo. En el documental aparece el médium entrando en trance con mediante una esfera de bronce, que le permitía trasladarse al momento y lugar que los hermanos le dijeran. La escena en si me recordó mucho a la sesión que ha de realizar el doctor Millner con los pjs, como ya dije anteriormente la ciencia se entremezcla con el misticismo.

A partir de aquí puedes encontrar spoilers de la aventura, sino lo has jugado y tienes intención no continúes leyendo.



Fuera de encontrar paz, tras la primera sesión, las pesadillas empeoran cambiando de victima cada noche y con la consiguiente pérdida de cordura. La diferencia radica en que los pjs ya se conocen y saben que sueñan lo mismo, lo cual les da pie a investigar. Aquí surge un problema típico en este tipo de partidas, los pjs reciben pistas para seguir investigando tras la segunda sesión. Si son proactivos no esperan y comenzaran a indagar, ir a la policía, periódicos… etc. La cuestión es que con lo que tienen es complicado que avancen pero ellos lo intentaran, o forzaran una visita con el doctor Millner. En todo caso tras esta segunda visita conocerán a Rupert Grant, con el que tendrá un poco agradable encuentro con los pjs, pero les dirá algo que los sobrecogerá.

“¿Vosotros también lo habéis visto
verdad? ¡Oísteis las campanas! ¡Pronto
vendrá por nosotros! ¡Yo lo sé, yo LO
he visto! ¡Todos pagaremos por
nuestros pecados!”

Conociendo el nombre y un detalle que les dejara caer uno de los celadores, sobre el reloj que emplea Millner, los pjs podrán encarrilar el resto de escenas y descubrirán  el resto del pastel. Que les conducirán a enfrentarse al terror que mina sus sueños. Con ayuda del inspector de policía, o no. En las dos ocasiones he empleado al agente Shaw en favor de los pjs, dándoles pistas y ayudándoles en el final. En la primera partida los pjs  huyeron al ver como el bicho devoraba a Shaw de un bocado y en la huida la escritora moría aplastada. No fue un final muy épico, ciertamente pero las tiradas así lo quisieron, todo y que decir que tanto el monstruo como Newham, el malo maloso que no había mencionado, cuentan con armadura 8 lo que hace muy difícil acabar con ellos.

Breve sinopsis: Newham enfermo terminal viaja a suiza donde hay un grupo ocultista que parece que puede ayudarle, tras su regreso a Londres contacta con Spooner y Tenneman para realizar un hechizo, necesitan un nonato y Rupert acaba de perder a su hijo en el parto. Lo engañan para que participe en el ritual, y esto le destroza la mente. En un momento de lucidez decide terminar con lo que ayudo a crear y elimina y Spooner y Tenneman, pero Newham lo reduce y lo entrega a la justicia. Es internado en el manicomio y allí pasa dos años. Tras estos años Newham necesita alimentar nuevamente a la bestia y cominezan los sueños. El doctor Millner es el encargado de proporcionarles las víctimas.

Con ya he mencionado el modulo está pensado para jugadores sin experiencia y en ese sentido cumple a la perfección su cometido. Para jugadores más avezados en lidiar con los mitos, queda un poco descafeinada.

Tiempo después buscando una aventura que dirigir para un sábado por la noche la reencontré. En ideas para el futuro mencionan que la orden del crepúsculo de plata andaba tras Newham, por haberles robado un volumen y unas reliquias. Pues decidí tomar esa idea desde el comienzo, y añadir al escenario a otros pnjs. Por un momento pensé emplear el manual de “Cultos innombrables” de Nosolorol para hacer la partida desde el punto de vista de los sectarios añadiendo  algunas tramas a la historia. Finalmente hice la misma aventura pero algunos cambios, que paso a describir.

Newham enfermo terminal descubre que en suiza opera un grupo que podría ayudarle en su empeño de alargar su vida, de ellos roba un tomo el cual contiene el hechizo para conseguir la vida eterna, siempre que la alimente como es debido. A su regreso a Londres entra en contacto sus socios para realizar el ritual. En el cual Rupert Grant se involucrado con su hijo no nato. Tras el ritual Newham se cambia de nombre por Allan McGregor un aristócrata escoces que se ha instalado en Londres, instalándose en la casa cerca de la iglesia. Tras el asalto de Rupert Grant a la iglesia, que acabo con la vida de Spooner y Tenneman, el inspector Shaw investiga al tercer socio de estos descubriendo que lo último que se sabe de Newham es que viajo a Suiza. Desde allí recibe la confirmación que el señor Newham falleció de una enfermedad. La notificación viene firmada por un médico al que Newham soborno. Todas las posesiones de Newham fueron adquiridas por un banco Escoces, del cual no se sabe más datos sobre el propietario.

Los de la logia sospechan que Newham regreso a Londres, pero ignoran donde puede estar pues ha escondido bien sus huellas.

Opera de Tristán e Isolda. Los pjs sin conocerse han coincidido en el estreno de la ópera en el Royal Opera House, todo trascurre con normalidad hasta que durante el descanso entre actos se ha declarado un incendio y una terrible humareda inunda todo el teatro. El olor del humo es muy intenso y recuerda a incienso, provocando alguna que otra intoxicación. El hecho en sí no va a más y los pjs consiguen salir del teatro habiendo respirado algo de humo.

En la prensa del día siguiente la noticia es primicia en todos los periódicos, un mozo de almacén parece ser el causante del incendio por haber estado fumando en el lugar que no debiera, debajo de las butacas, donde se guardaba material que se iba emplear como atrezo en la obra. Siendo este la única víctima del incidente.

Entre los adornos había unas hierbas que son las que producían el fuerte olor, y que son parte esenciales para desencadenar los sueños en aquellos que son más sensibles. Newham como McGregor planeo el incendio para alimentar de nuevo a la bestia. Este hecho no pasa desapercibido por la logia que inmediatamente envía a algunos miembros a Londres. Los pjs por su parte comienzan a tener los extraños sueños.

La relación de Millner con Newham, es más comprometida, Millner  un doctor de renombre con una adicción al opio y al juego. Conoció a McGregor, Spooner y Tenneman en el local “La marselle”, en apariencia un restaurante del barrio chino, pero en realidad un centro de corrupción donde se reúnen aquellos que buscan nuevas experiencias. McGregor se encargó de las deudas de Millner a cambio de un pequeño favor, las terapias.

Para ello convertí a Millner  en un personaje más oscuro, delgado y ojeroso, con algún síntoma leve de su adicción que solo un personaje con experiencia descubriría la causa.

Escribiendo estas líneas veo una gran posibilidad la de incluir a las sesiones de terapia a uno de los sectarios que acompañarían a los pjs. No lo hice así pues los puse bajo la pista del registro de propiedad si mencionaban que buscaban o el local la flor y nata de la mujer de Rupert. Los sectarios trataran de seguir a los pjs con tal de hallar a Newham o su guarida. Los pjs interactuaran con ellos cuando vayan a ver la antigua casa de Newham, pues se han instalado allí desde que llegaron a Londres tras el incendio del Teatro.       
   
La forma de relacionar a Newham con McGregor, puede darse por parte de que Millner hable tras ser zarandeado, o por el inspector Shaw. Pues como buen sabueso y no fiándose del todo de los pjs los seguirá si van por el distrito Smithfield, donde de forma fortuita se cruzara con el antiguo mayordomo de Newham y le seguirá hasta su casa.

El final se desarrolla igual para los pjs, pero en medio del combate aparecerán los miembros de la logia que ayudaran a terminar con la bestia y  Newham. Sobre su intención con los pjs es libre decisión del Guardian. En mi caso emplee dos miembros de la logia, durante el combate uno callo bajo la bestia y el otro consiguió recuperar el tomo substraído tras acabar con el monstruo, dejando a los pjs conmocionados  pero vivos.

Insisto que el modulo como un oneshot funciona a la perfección, salvo quizá por los tiempos, se plantean que las sesiones son semanales y los sueños son diario lo que hace acelerar la sesión, para ello yo plantearía una solución rápida. Millner lleva haciendo este tipo de sesiones desde hace semanas y los pjs son los últimos.

Y ahora con vuestro permiso os dejo la aventura modificada, por si a alguno le hace gracia.

Anakleto. 

2 comentarios:

  1. Hola! Me alegro que te gustara mi modulo, para eso lo escribí. Una pena que te fallaran los jugadores. Cuando pase eso, baja un poco las estadísticas de los enemigos para que así no les cueste tanto.

    Me ha gustado mucho que le hayas dado mas profundidad y trama, de eso precisamente se trataba, de que sirviera de ayuda o inspiración.

    Un abrazo. Isaac Pavón

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  2. Gracias por comentar, es un módulo para tener en la recamara y al ritmo de jugadores que tengo la puedo hacer en un par de sesiones más.

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