3/10/2015

Central de Maquinaria Jarkov 37

Saludos.

Hoy vengo a hablaros de rol y concretamente de un juego, Central Makinaria Jarkov 37 publicado por la editorial 3.14 games, basado en los mitos de Cthulhu.  El juego consta de un libro de 64 páginas con la aventura y un segundo libro de 36 páginas con ayudas para el master, en ella se incluye 6 pjs listos para jugar.


Teniente Grygor Fyodorov
Sargento Dr. Liubimov
Comisario Iushkevich
Comandante Kopolev
Teniente Dugov
Capitán Triepinov

Es una aventura que me gustó mucho, inspirado en un relato de Philip H. Lovercraft “El color que cayó del cielo” (no es un spoiler lo pone en la contraportada).Leer la aventura es una gozada porque es muy fiel al relato te imaginas las situaciones y en las condiciones que han de soportar los protagonistas, pero me estoy adelantando. Jarkov 37 nos traslada a la URRS de Stalin en plena Colectivización, el aspecto es decadente, enfermizo y frio, la hambruna es la marca de identidad en la zona. Se ha perdido el contacto con la Central Jarkov 37 y se envían a unos equipos para que investiguen.

La llamada de Cthulhu es uno de los juegos a los que más jugamos, entre otras cosas porque nos encanta, pero nunca lo había dirigido, no ayuda que no tuviera el manual. En mis años mozos me hice con Cthulhu D20, pero el sistema nunca nos motivó. Para esta aventura me imprimí una copia de Cthulhu D100 de la misma editorial, muy práctica. Y por la cual no pierdes cordura al ver como alguien la coge con los dedos llenos de grasa de la dieta rolera.


Fue mi primera partida de Cthulhu que he dirigido y he de reconocer que no fue fácil, me propuse dirigírsela a tres compañeros de mi grupo de Rol Bactron Danger (Pedro Nieto, Iván Mata y Mangú), que para mí eran los espaldas plateadas del grupo  y tres amigos (Varghar, Iban y Felix) con los que no había jugado a rol. Todo un reto a los primeros por respeto y a los segundos por falta de experiencia. Fue una gozada, los personajes están tan bien definidos que gran parte del trabajo del master es ponerlos en situación. Y aquí es donde radica la gracia de la partida, pues ofrece dos grupos de personajes con intereses opuestos en un escenario nada favorable. Pero claro seis jugadores carismáticos son difíciles de controlar  para el master y los tiempos se han de llevar bien para no perder el ritmo. Como primera partida de Cthulhu, sino has jugado mucho no te la recomendaría, o sí.
El master también tiene que controlar a 19 pnjs que son básicamente la tropa que acompaña a los pjs y al color. Este último está muy bien explicado cómo actúa, tan bien explicado que me dio por hacer una aplicación en visual studio donde daba de comer literalmente al color mientras controlaba el estado de la tropa. No es necesario pero ayuda a ver lo rápido o lento que van los acontecimientos y de paso practicaba con el c#.

Pincha aquí para descargar archivo Jarkov37



Y a partir de aquí Spoilers, si pretendes jugar no sigas leyendo, pierde la gracia.



Parte de la gracia de la aventura es el entorno, se tiene que hacer mucho hincapié en las condiciones miserable en las que viven los pjs. Tres de ellos pertenecen al Almacén del ejército Rojo 945, que se encuentran en un periodo de inactividad y con una epidemia de disentería.

De ella salen el Comisario del Partido Iushkevich,  Teniente Grygor Fyodorov y Sargento Dr. Liubimov médico del complejo y un total de 19 soldados. El motivo son órdenes que traen tres individuos de la Agenciade Telégrafos de la Unión Soviética TASS, Comandante Kopolev, Teniente Dugov y  Capitán Triepinov. La misión reunir un equipo e ir a restablecer las comunicaciones con la central Jarkov 37.

En realidad la misión esta llevada por la GRU (Dirección Principal de Inteligencia) y el objetivo es recopilar información de lo que ha ocurrido en la central y evitar que se propague. Tanto unos como otros desconocen lo que se van a encontrar, pero estas tramas internas no tardarían en salir. Todos los pjs tienen un historial denso y complejo y sería recomendable que le hayan dado un vistazo antes comenzar la sesión. Sobre todo para los miembros del TASS que tienen más papeles.

El camino hacia la central tiene un par de encuentros que en mi caso fueron referenciales. Se pasa por tres  Koljos, el primero esta deshabitado, el segundo con población que depende como se actué pueden atacar a los soldados y el tercero que está destruido. Todo sirve para incrementar la sensación de hambruna y desesperación de la población. Otro encuentro que sí que tiene que ver con el escenario es un conejo totalmente deformado, que comienza a inquietar a los soldados.

Una de las dificultades del escenario es que es enorme, no solo tenemos que revisar la central, hay tres koljoses cerca de la central, Baiylenshkov, Tsechenka y Iurenkovo y aquí es donde comienza la fiesta. Si todos van a todos los sitios se hace plausible mantener el ritmo, si se separan es una verdadera prueba como gestionar los tiempos.
El ritmo es muy semejante, todo está desolado y aparentemente no queda nada y se comienzan a hacer conjeturas de que ha podido pasar, han de pasar algunos días para que los efectos del color comiencen a hacer mella en las tropas o en los jugadores. Así mismo los papeles de cada pj o la actuación que tengan dará más juego.

Una escena que no olvidare es que en la segunda sesión estuvieron durante más de hora y media analizando lo que habían descubierto y haciendo sus hipótesis, tan enfrascados estaban que me mandaban callar cada vez que intentaba avanzar la escena. Otras escenas más dramáticas se dieron cuando comenzaron a sospechar los unos de los otros y tenía al médico apuntando al comisario político.

Aquí hago una recomendación, cuando el color comienza a vincular a pnjs, yo los emplearía para comenzar a sabotear lo que queda en las instalaciones. Es echar más leña al fuego, pero también les da un objetivo más terrenal y parece que pasan cosas.  El color tiene un ciclo vital lento en tiempo de juego y será necesaria pasar unas cuantas noches para que se pueda presentar por la central o mostrarse. Puedes obviar todas las reglas e ir haciendo cacería de soldados y generar más tensión.
El modulo dio para tres sesiones, podría haber dado para más pero hacer coincidir a 7 personajes era complicado, y estas partidas mejor no dejar pasar mucho tiempo entre las sesiones. El índice de mortalidad es muy alto de los 25 individuos que fueron a la central 21 no regresaron. Soy un flojo.


Anakleto