Saludos.
Hoy vengo a hablaros de rol y
concretamente de un juego, Central
Makinaria Jarkov 37 publicado por la editorial 3.14 games, basado en los
mitos de Cthulhu. El juego consta de un
libro de 64 páginas con la aventura y un segundo libro de 36 páginas con ayudas
para el master, en ella se incluye 6 pjs listos para jugar.
Teniente Grygor Fyodorov
Sargento Dr. Liubimov
Comisario Iushkevich
Comandante Kopolev
Teniente Dugov
Capitán Triepinov
Sargento Dr. Liubimov
Comisario Iushkevich
Comandante Kopolev
Teniente Dugov
Capitán Triepinov
Es una aventura que me gustó
mucho, inspirado en un relato de Philip H. Lovercraft “El color que cayó del
cielo” (no es un spoiler lo pone en la contraportada).Leer la aventura es una
gozada porque es muy fiel al relato te imaginas las situaciones y en las
condiciones que han de soportar los protagonistas, pero me estoy adelantando. Jarkov
37 nos traslada a la URRS de Stalin en plena Colectivización, el aspecto es
decadente, enfermizo y frio, la hambruna es la marca de identidad en la zona.
Se ha perdido el contacto con la Central Jarkov 37 y se envían a unos equipos
para que investiguen.
La llamada de Cthulhu es uno de
los juegos a los que más jugamos, entre otras cosas porque nos encanta, pero
nunca lo había dirigido, no ayuda que no tuviera el manual. En mis años mozos
me hice con Cthulhu D20, pero el sistema nunca nos motivó. Para esta aventura
me imprimí una copia de Cthulhu
D100 de la misma editorial, muy práctica. Y por la cual no
pierdes cordura al ver como alguien la coge con los dedos llenos de grasa de la
dieta rolera.
Fue mi primera partida de
Cthulhu que he dirigido y he de reconocer que no fue fácil, me propuse
dirigírsela a tres compañeros de mi grupo de Rol Bactron Danger (Pedro Nieto, Iván Mata y Mangú), que para
mí eran los espaldas plateadas del grupo y tres amigos (Varghar, Iban y Felix) con los
que no había jugado a rol. Todo un reto a los primeros por respeto y a los
segundos por falta de experiencia. Fue una gozada, los personajes están tan bien
definidos que gran parte del trabajo del master es ponerlos en situación. Y
aquí es donde radica la gracia de la partida, pues ofrece dos grupos de
personajes con intereses opuestos en un escenario nada favorable. Pero claro
seis jugadores carismáticos son difíciles de controlar para el master y los tiempos se han de llevar
bien para no perder el ritmo. Como primera partida de Cthulhu, sino has jugado
mucho no te la recomendaría, o sí.
El master también tiene que
controlar a 19 pnjs que son básicamente la tropa que acompaña a los pjs y al
color. Este último está muy bien explicado cómo actúa, tan bien explicado que
me dio por hacer una aplicación en visual studio donde daba de comer
literalmente al color mientras controlaba el estado de la tropa. No es necesario
pero ayuda a ver lo rápido o lento que van los acontecimientos y de paso
practicaba con el c#.
Pincha aquí para descargar archivo Jarkov37
Y a partir de aquí Spoilers, si
pretendes jugar no sigas leyendo, pierde la gracia.
Parte de la gracia de la
aventura es el entorno, se tiene que hacer mucho hincapié en las condiciones
miserable en las que viven los pjs. Tres de ellos pertenecen al Almacén del ejército
Rojo 945, que se encuentran en un periodo de inactividad y con una epidemia de disentería.
De ella salen el Comisario del
Partido Iushkevich, Teniente Grygor
Fyodorov y Sargento Dr. Liubimov médico del complejo y un total de 19 soldados.
El motivo son órdenes que traen tres individuos de la Agenciade Telégrafos de la Unión Soviética TASS, Comandante
Kopolev, Teniente Dugov y Capitán
Triepinov. La misión reunir un equipo e ir a restablecer las comunicaciones con
la central Jarkov 37.
En realidad la misión
esta llevada por la GRU (Dirección Principal de Inteligencia) y el objetivo es
recopilar información de lo que ha ocurrido en la central y evitar que se
propague. Tanto unos como otros desconocen lo que se van a encontrar, pero
estas tramas internas no tardarían en salir. Todos los pjs tienen un historial
denso y complejo y sería recomendable que le hayan dado un vistazo antes comenzar
la sesión. Sobre todo para los miembros del TASS que tienen más papeles.
El camino hacia la
central tiene un par de encuentros que en mi caso fueron referenciales. Se pasa
por tres Koljos, el primero esta deshabitado,
el segundo con población que depende como se actué pueden atacar a los soldados
y el tercero que está destruido. Todo sirve para incrementar la sensación de
hambruna y desesperación de la población. Otro encuentro que sí que tiene que
ver con el escenario es un conejo totalmente deformado, que comienza a
inquietar a los soldados.
Una de las
dificultades del escenario es que es enorme, no solo tenemos que revisar la
central, hay tres koljoses cerca de la central, Baiylenshkov, Tsechenka y
Iurenkovo y aquí es donde comienza la fiesta. Si todos van a todos los sitios
se hace plausible mantener el ritmo, si se separan es una verdadera prueba como
gestionar los tiempos.
El ritmo es muy
semejante, todo está desolado y aparentemente no queda nada y se comienzan a
hacer conjeturas de que ha podido pasar, han de pasar algunos días para que los
efectos del color comiencen a hacer mella en las tropas o en los jugadores. Así
mismo los papeles de cada pj o la actuación que tengan dará más juego.
Una escena que no olvidare es
que en la segunda sesión estuvieron durante más de hora y media analizando lo
que habían descubierto y haciendo sus hipótesis, tan enfrascados estaban que me
mandaban callar cada vez que intentaba avanzar la escena. Otras escenas más
dramáticas se dieron cuando comenzaron a sospechar los unos de los otros y
tenía al médico apuntando al comisario político.
Aquí hago una recomendación,
cuando el color comienza a vincular a pnjs, yo los emplearía para comenzar a
sabotear lo que queda en las instalaciones. Es echar más leña al fuego, pero también
les da un objetivo más terrenal y parece que pasan cosas. El color tiene un ciclo vital lento en tiempo
de juego y será necesaria pasar unas cuantas noches para que se pueda presentar
por la central o mostrarse. Puedes obviar todas las reglas e ir haciendo cacería
de soldados y generar más tensión.
El modulo dio para tres
sesiones, podría haber dado para más pero hacer coincidir a 7 personajes era
complicado, y estas partidas mejor no dejar pasar mucho tiempo entre las
sesiones. El índice de mortalidad es muy alto de los 25 individuos que fueron a
la central 21 no regresaron. Soy un flojo.
Anakleto
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