1/19/2017

Los Tecnopadres

Saludos,


Hoy tengo entre manos el comic “Los Tecnopadres” que me callo en las últimas navidades como regalo, publicado por la editorial Norma, en su versión integral. Qué bonita palabra integral, toda una historia en un solo libro, en ocasiones esto tiene algunos problemas, cuando hacen ediciones que es necesario hacer halterofilia para leerlo. Pero este no es el caso.


Este volumen casa perfectamente con mi tomo de “La Casta de los Metabarones” en esta ocasión repite Alejandro Jodorowsky al guion y Zoran Janjetov realiza el dibujo muy semejante al de Juan Giménez, la historia no indica cuando comienza la historia, si tiene relación con el mismo universo que los metabarones, el Incal, o es un universo paralelo o virtual. Si esto último no es gratuito, y a medida que nos adentramos en la trama y vamos avanzando esa idea puede parecer más factible. Pero vamos al inicio.


“Como un Paleomoisés, Albino, el tecnopadre supremo, conduce a 500.000 jóvenes pantecnos hacia la galaxia prometida. Un largo camino lleno de trampas y misterios para poder fundar una nueva sociedad, libre del yugo tecnológico.”



La historia comienza cuando Oulriji el Rojo ataco el asteroide sagrado, donde se encontraba Panepha, la virgen destinada a ser el oráculo de la casa imperial. No solo arrasaron con el asteroide, sino que violaron a la virgen y la dejaron sola junto con un Guanodonte, una bestia que resulto ser hembra y estar preñada, al igual que la virgen. Gracias a la leche de la bestia consiguió sobrevivir y a los nueve meses dio a luz a un niño de piel oscura al que llamo Almagro, un niño completamente blanco que desprecio tan solo nacer y lo llamo Albino y a una niña completamente roja con cuatro brazos que también desprecio y le puso el nombre de Onyx.


Toda buena historia comienza con un baño de sangre.




Un portal de Belén espacial.


Junto con las seis crías de Guanodonte Panepha creo una industria de Peleoquesos kamenverde, que bien les habría reportado la felicidad que necesitaban para vivir. Pero Panepha vivía obsesionada con vengarse de los saqueadores que la habían mancillado y obligado a vivir una vida que no deseaba. Almagro era el niño de mama, mientras Albino y Onyx eran tratados como esclavos.


Albino es el protagonista de la historia y es gracias a su obsesión por los juegos virtuales que consiguió que su madre/patrona, consiguiera enviarlo a la escuela de creadores de juegos. Pero en este universo no hay ningún camino sencillo, nada lo es. Cada paso en la historia está lleno de muertes y sufrimiento. Desde el primer instante el fracaso está penado con la muerte no hay otro castigo. Para mi gusto la historia es demasiado dramática, demasiado cruel, con giros, como si del karma se tratara que hacer pagar a todos sus precios.


La furia verde


Albino ha conseguido el puesto de Tecnopadre, la posición más elevada de creación de juegos/ universos, tiene un don y una misión. Romper con la dependencia del mundo a la tecnología y fomentar el uso del espíritu. Este es mensaje principal que me queda tras leerlo y considero que cada escalón es una representación de nuestro mundo en este universo distorsionado. Albino junto con su inteligente y fiel amigo roedor Tinigrifi, comienza sus memorias mientras está realizando su viaje.



Maestros clónicos Coko, Poko y Moko.



Los ochos volúmenes tienen un esquema similar, nos explican parte del desarrollo de Albino durante su preparación y los progresos de su familia, principalmente su madre en la búsqueda de su venganza. Con algunas reflexiones o situaciones de su presente actual.  Esto quita un poco de dramatismo a la historia de Albino, pues pese las pruebas que se le presenten, sabes que las superara. Así que los periplos familiares ganan en importancia, son más “humanos” y te sorprenden, o los de la tripulación de 500K.



Esto no estaba en el plan.


Todo esto que explico da la sensación de que no vale la pena su lectura, pero nada más lejos de la realidad, es un culebrón que engancha, porque si bien todo es un drama, la imaginación del mundo, la prueba hace que sus 400 páginas vuelen en tus manos, recuerdo algo similar al leer la casta de los metabarones, o la serie Aldebaran, Betelgeuse y Antares de Luiz Eduardo de Oliveira o Leo. Me gusta los culebrones espaciales y la imaginación que impregnan sus páginas.




Anakleto.

1/15/2017

La puerta de Ishtar, Lo que los Brujos Anhelan

Saludos,

son las cinco de la mañana y acabo de regresar de dirigir la nueva aventura de La puerta de Isthar que ha llegado a mis manos. Me refiero a “Lo que los Brujos Anhelan”, de José Carlos Domínguez y que Rodrigo García Carmona  nos envió a los mecenas las pasadas navidades.  Esta aventura aún no está disponible para el resto del público, pues saldrá a la venta… A ver qué repaso el mail. En febrero o marzo de 2017, sed pacientes.



Portada de aventura


Que nos encontraremos en la aventura Lo que los brujos Anhelan, para empezar, debemos reconocer que al autor le apasiona Lovercraft, pues la aventura en muchos aspectos es Lovercraftiana al cien por cien, si bien es cierto que el juego en si tiene muchas referencias a los mitos de Cthulhu o a sus criaturas.


Más que una partida en Isthar me dio la sensación de estar jugando un Conan, espada y brujería. En realidad, es una sensación que siempre he tenido con Isthar, se acopla perfectamente a mi idea de lo que sería las partidas de Conan, o viceversa. Y con la banda sonora de Basil Poledouris sonando de fondo … es perfecto…



Antes, los gigantes vivían en la tierra y, en la oscuridad del caos, engañaron a Crom y le arrebataron el enigma del acero. Crom se irritó y la tierra tembló. El fuego y el viento derribaron a aquellos gigantes y arrojaron sus cuerpos a las aguas. Pero en su ira, los dioses olvidaron el secreto del acero y lo dejaron en el campo de batalla. Nosotros lo encontramos. Sólo somos hombres. Ni dioses ni gigantes, solo hombres. Y el secreto del acero siempre ha llevado consigo un misterio. Tienes que comprender su valía, tienes que aprender su disciplina. Porque en nadie, en nadie de este mundo puedes confiar. Ni en un hombre, ni en una mujer, ni en un animal. En esto -alza su espada- sí puedes confiar.



Que me desvió del tema…Un poquito de aspecto técnico, la aventura de 32 páginas, se puede introducir dentro de una campaña, jugar como aventura única o como el inicio de una campaña. Introduce un sinfín de opciones para continuarla y ganchos de aventura. Y la promesa de una nueva aventura “La Muerte de un Ruiseñor” que saldrá este año y que guarda una estrecha relación con esta aventura.


El modulo trae la incorporación de algunas nuevas bestias y alimañas, al igual que hechizos y objetos mágicos. El desarrollo es sencillo, un clásico mazmorreo pero que puede tener un alto índice de mortalidad. No es mi caso, pero muchos han logrado salir por los pelos y principalmente por que han sido precavidos. Morir en Las puertas de Isthar, no siempre es fácil, salvo que repitas alguno de los estados Herido, Envenenado o Enfermo… Y no digo más.


Bien la aventura nos traslada hacia la ciudad de Sippar, situada entre Kish y Akkad, es una ciudad con una gran afluencia de mercancías y personas. La ciudad de Sippar como bien indicada el manual del juego está gobernado por el Ensi Enmeduranki, el segundo mejor alquimista de Akkad, según el claro. Pues en realidad es bastante mediocre. En la orilla opuesta del rio Buranum yace los restos de la ciudad muerta, Sippar Amnanum. El triste recuerdo del fatídico experimento del Ensi, que tratando de crear una enfermedad que solo afectasen a los cimmerios, creo una virulenta plaga que mataba a todos los seres humanos, Awilus, Muskhenu, Uridimmus y Wardus. Vamos todo un éxito.


Son muchas las historias que se explican sobre esa ciudad, y más sobre los devastadores efectos que produce la enfermedad. No se sabe de nadie que haya accedido y haya regresado con vida, una trampa mortal. Pero unos adoradores de Kogu-Shogtossu han hallado la manera de sortear la maldición/enfermedad. La ciudad fue abandonada, la de riquezas que puede haber tras esas murallas. Pero ha sido invadida por la maleza y las bestias.




Quizá unos jóvenes aguerridos descubran en esta oferta la oportunidad de sus vidas.



Sippar tiene una historia que desde el minuto uno que comencé a leer el manual me atrajo, la ciudad muerta, los Hasharu, sus tuneles subterráneos, el inepto Enki Enmeduranki y su calculadora hermana Irka-Aru. En la campaña “La senda de Gilgamesh”  ya introduje una aventura en la ciudad de Sippar con muchos de los personajes que repiten en “Lo que los Brujos Anhelan”.


Interpretación propia de la ciudad de Sippar y su vecina Sippar Amnanum.


Si te gusta el mundo que nos trajo Rodrigo García Carmona  es una aventura que os hará disfrutar a vuestra mesa de juego, y lo principal es una promesa de que esto no está muerto. A mi personalmente me ha encendido la llama para continuar con la segunda parte de La senda de Gilgamesh y una adaptación basada en la trilogía en comic Methraton, donde se expone una escuela de magia en la ciudad sagrada de Erypt a las orillas del rio Nilo. Una nueva magia, unos nuevos dioses, más aventuras para este juegazo.


Anakleto.

1/13/2017

The League of Extraordinary Gentlemen

Saludos,

hace ya tiempo empecé comentado algunos de los cómics que voy leyendo, es una de mis aficiones, y siempre tengo entre manos cómics para leer. Retomo el tema con intención de ir añadiendo reseñas, si bien no tan técnicas como las paginas especializadas, si dando mi punto de vista quizá convenza a alguien a leer alguno de los cómics que mencione.


¿Quién hay tras Mr. Hyde?


En estas dos semanas ha caído en mis manos el ultimo numero publicado por Planeta Cómic “The League of Extraodinary Gentlemen” de Alan Moore y Kevin O’Neil. Tengo todos los anteriores, pero comenzare la reseña con este específicamente pues lo tengo fresco. Alan Moore es un monstruo en a lo que guiones representa, me enamoro hace años con Watchmen, V de vendetta, From Hell, La cosa del Pantano… No tengo criterio, si firma una mierda se la compro, pero hasta la fecha su mierda me gusta. Este autor tiene tantos defensores como detractores, con más criterio que yo evidentemente, pero sus historias me entretienen y me dan ideas para las partidas.



Captura de la pagina de Planeta comic con las obras publicadas.



Pero al cómic en cuestión, una crítica o petición a Planeta Cómic, sería que mantuvieran el formato, Pues cada nuevo cómic que publican tiene un formato totalmente diferente, ya no sabes si es una nueva publicación o una rendición.



“Un mes después de los eventos narrados en el primer volumen, los cielos de Inglaterra se ven invadidos por naves de Marte. Solo nuestros aventureros Allan Quatermain, Mina Harker, Capitán Nemo, Hawly Griffin y Edward Hyde pueden salvar el país y el planeta entero.”



Sin entrar en discutir cual es el primer volumen al que se refieren, porque el orden de publicaciones va un poco como el estado mental de sus personajes, en esta ocasión se recrea la guerra de los mundos de Herbert George Wells en la Inglaterra Victoriana tardía, más exactamente en 1898.
La acción comienza en Marte y tras una serie de páginas magistralmente dibujadas y unos diálogos en una lengua desconocida o marciana, nos encontramos con una reunión de John Carter y Gullivar que ultiman los detalles para una acción bélica.



Al fondo de la imagen se ve el plano de diferentes fuerzas y unos seres de tres piernas.


Cuyas consecuencias son directamente lo que nos lleva a la historia que tenemos entre las manos. Me hace gracia comprobar que el universo creado por Edgar Rice Burroughs a comienzos del siglo XX continua con buena forma, en cómics y juegos de rol como Hollow Earth Revelation of Mars  y Perils of Mars, la morfología marciana no varía en todas estas obras cuatro brazos o seis miembros.



Esto, cuál era el plan…


La caída de un objeto no identificado a las afueras de Londres, hace que la plana mayor del estado, M y el señor Bond convoquen a La Liga. Como no la disposición del grupo para resolver estos temas hace acudan al lugar de los hechos, al igual que un centenar de curiosos. Los rumores sobre seres del espacio o de otros mundos.


Esto va ser cosa de los Prusianos…


No temáis no voy a destripar el libro, simplemente me gusta generar curiosidad por la historia, La Liga pondrá de todo su empeño, normalmente de ingenio o bélico para combatir contra esta nueva amenaza, pero como bien dice el dicho “El Hombre es el Lobo del Hombre”, no todos los problemas de nuestros héroes vendrán desde las estrellas. Eso sí vencer en esta ocasión tendrá un alto precio y ya nada será como lo conocíamos.


Como no, Allan Moore no se queda simplemente en el hecho de la invasión alienígena y profundiza en la interrelación de sus protagonistas, casi tan importante como la trama principal. Y ese es otro motivo por el cual me gusta este autor, no importa el mundo, ambiente o la historia, sus personajes son plenamente humanos, para lo bueno y para lo malo. Como no al final del cómic, hay unas 60 páginas, más o menos, con los almanaques de los agentes de inteligencia del imperio británico, que leeré en un futuro pues el formato es denso, pero tiene pinta de ocultar historias interesantes.


“Los informes de campo y documentos de viaje acumulados durante un periodo de casi trescientos años por los agentes de los servicios de inteligencia británicos…”


Anakleto.


1/09/2017

Miniaturas para Omertà

Saludos,

nunca me intereso de sobremanera el tema de las miniaturas, mis compañeros tenían en abundancia muy bien pintaditas y siempre que se podían las empleábamos para alguna partida de rol. Pero desde hace ya un tiempo me ha despertado curiosidad. Como no siempre a mi manera. El trastear con una impresora 3D desde hace tantos años me ha permitido hacer muchas pruebas de impresión y de pintura. Y he descubierto que es una actividad que me relaja y entretiene.


Sigo siendo malísimo, pero me siento bien con mis capuchillas, las figuras grandes quedan bastante bien, ahora bien, las miniaturas es otro cantar, la resolución de la impresora es lo que es y para miniaturas de 18 mm o 28 mm esas 10 micras pueden ser mucho, los detalles se desdibujan, y quedan muchas rallas.



Prueba de impresión a 18mm, modelo original y modelo modificado. A 18 mm la figura solo conserva la silueta, los detalles se pierden y tratar de pintarla es muy complicado.


Pero no todos son problemas, hay una gran variedad de figuritas subidas para imprimir, algunas son una maravilla otras algo más simples, pero que para hacer pruebas son perfectas, la escala que yo suelo emplear es 40 mm, tampoco son muy grandes, pero dan mucho más juego y si se tiene habilidad se le pueden dar muchos detalles.


Modelo modificado con las primeras pinceladas.



Tras una búsqueda he seleccionado una serie de figuras que bien podrían emplearse para una partida de Omerta, la gran mayoría son de la página https://www.thingiverse.com/ y casi todas sino todas de este usuario que es una maquina Arian Croft. Pero notaba que muchos de sus modelos al imprimirse perdían casi todos los detalles, a 20 micras era desastroso y a 10 mejoraba un poco, a 5 micras forzaba demasiado la máquina y la mejora no se percibía.



Me instale el programa gratuito meshmixer de Autodesk que te permite crear y modificar los stl esculpiendo y con simple modificaciones a los modelos de Arian Croft, acentuando los detalles o añadiendo nuevos, conseguía unas impresiones más logradas que luego al pintarlas resaltan más. O en algunos casos esculpiendo nuevas cosas.



Modelo Original vs a modelo modificado, le he hecho engordar unos kilos, el maletín se ha convertido en una bolsa  y la pierna izquierda lleva el pantalón cortado. En ambas figuras se observa las rebabas que deja el extrusor, hay que hacer un trabajo de limpieza con un cúter y lima.



Al final el conjunto da para un variado grupo de figuras para esas partidas en las calles de chicago Creekville o como no en una llamada de Cthulhu. Yo siempre imprimo en PLA, por no decir que estoy limitado a este material y las pinturas que empleo son o spray o acuarelas. Los consejos básicos de como pintar los podéis ver en esta pagina que están muy bien explicado. Ahora que no os sangren los ojos, no están acabadas, es más ahora mismo las tengo a más de 1000 km de distancia.



Aquí os dejo unas imágenes de la aberración que estoy haciendo, alguien con más habilidad seguro que  las deja de lujo. Pero para jugar seguro que me sirven.
  

Os paso los enlaces de los originales y mis archivos modificados.




Modelos originales
Algunos modelos modificados





Anakleto.

1/02/2017

Reencuentro

Saludos,

hoy os vengo a hablar de un nuevo módulo publicado por la editorial Three Fourteen Games, Reencuentro, que podéis obtener en formato físico o en pdf en Nosolorol. Tuve la suerte de participar en el testeo de la partida dirigida magistralmente por Pedro Nieto, hace ya tiempo.



Reencuentro en una aventura pensada para el sistema de Carne Fresca, y en esta edición adaptada también al sistema Hitos, no es necesario tener ningún manual para jugarla, las reglas del sistema hitos vienen incluidas en la aventura, y el sistema de Carne fresca lo podéis descargar gratuitamente de aquí.


Nosotros la jugamos con las reglas de Carne Fresca, que ya habíamos probado en otras ocasiones, pero con la diferencia principal, que reencuentro es una partida más bien tirando a seria. Y claro, nosotros relacionamos carne fresca con un holocausto zombi al estilo “Zombieland”. Esto no quiere decir que a la hora de jugar la partida no se convierta en un cumulo de risas.





La aventura incluye cuatro personajes pregenerados listos para jugar, Arthur dueño de una ferretería, Beatrice enfermera, Collin joven delincuente y Daniela dueña de una librería.  Todos ellos y de forma distinta vieron como el holocausto zombi destrozaba sus anteriores vidas y ahora sobreviven en las calles de Guilford (sur de Inglaterra). Los personajes bien podrían ser otros o incluso añadir más jugadores, quiero decir con esto que no es una aventura reducida a cuatro personajes. Solo el personaje Arthur tiene una trama importante para la aventura, recoger a su hermana Elisabeth de una institución mental. El resto solo desea hallar un lugar libre de zombis donde poder vivir tranquilos. ..Ilusos.


La aventura está separada en 9 escenas, algunas de ellas muy reconocibles de películas o series del género, y dependiendo de cómo se jueguen pueden extenderse más o menos. Al final el modulo representa una "Roadmovie" a través de la devastada Inglaterra, donde encontraremos donde nos toparemos con diferentes situaciones, cada escena. La aventura podría realizarse en una sola sesión, pero por mi experiencia da para un par de sesiones o más. Por ejemplo, al inicio de la aventura se propone o recomienda que si los pjs desean ir a buscar suministros, armas, medicinas, etc. Puedan ir a buscarlas por la ciudad, eso te da para varias escenas extra. A voluntad de cada mesa de juego.


“Han pasado tres semanas desde el apocalipsis zombi. Durante la primera semana se intentó controlar la epidemia, y se logró reunir bastante información sobre los síntomas, pero la situación escapó al escaso control. La sociedad no tiene organización ninguna.”


En esta aventura aparece los zombis “listos”, capaces de controlar a otros y organizar emboscadas, si bien se pude mencionar a la mesa de juego durante el inicio de la partida, o guárdate el secreto para sorprenderlos. Sobre el origen del brote no se explica nada y le da carta blanca al director del juego por si desea crear una meta trama como si de un Resident Evil habláramos.


Se describen las reglas de contagio, quizá esto si sería necesario puntualizar, aún recuerdo una partida de Carne fresca, donde un compañero fue herido por un Zombi y la reacción del jugar fue lanzarse al vacío para no convertirse en zombi.


La considero una excelente modulo tanto para gente que no ha jugado a rol como para grupos con experiencia, la ambientación es muy sencilla de explicar en esta vorágine de series y películas sobre zombis que hay en la actualidad y las reglas de ambos sistemas Hitos/ Carne fresca son muy sencillas, en ocasiones en exceso. 



Anakleto.