3/26/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 2\2

Saludos

como explicaba en mi entrada anterior el Kickstarter del nuevo Conan 2D20 ha sido todo un éxito para sus creadores y quiero creer para sus participantes.  436.755 £ se ha obtenido y los que participamos 16 suplementos más el manual básico.

“Art book”, “Conan the thief”, “Conan the Barbarian”, “Conan the Mercenary”, “The Book of skelos”, “Jeweled thrones of the Earth”, “Conan the pirate”, “Conan Board Game Sourcebook”, “Beast of the hyborian Age”, “Conan the Brigand”, “Nameless cults”, Conan the Wanderer”, “Ancient ruins & cursed cities”, Conan the Adventurer”, “Conan the Scout”, “Conan the King”.



Por mi contribución me toca el manual básico + 3 módulos impresos + el resto de pdfs, que para tener lo básico para jugar escogeré el “The Book of Skelos” con todo lo referente a magia y hechizos. El “Beast of the Hyborian Age” pues nuestros guerreros no pueden recorrer mundo sin conocer a sus bestias y por ultimo “Namless cults” compendio de sectas, rituales y ciudades perdidas. Ahora solo nos queda esperar, pero mientras tanto.

Como mencione en la anterior publicación aquí podéis conseguir las reglas básicas y como lo prometido es deuda aquí mi “traducción” de andar por casa, de las reglas, que admite sugerencias. Y un ejemplo de combate que nos enviaron a los participantes.

Combate ejemplo

Participantes tres personajes, las características de estos personajes al igual que de los pictos está en la guía rápida.
Edric - curtido veterano
Adelstan - Joven caballero
Amala - Hoja para el alquiler
NPC:2 guerreros de élite Picto y 2 turbas de 3 guerreros Picto

Ambiente
Una gran colina, con una hoguera en la cima de la colina (el fuego concede a los PJs 2 dados de defensa Moral); la cara norte es áspera y difícil de escalar (Obstáculo, Normal D1 prueba de atletismo), mientras que la cara sur es una pendiente clara y fácil. En torno a ella, una orilla del río hacia el norte, un camino de tierra hacia el oeste, y bosques al sur y al este (el bosque ofrece 4 dados de cobertura en defensa). Actualmente hay 6 puntos de Condenación en la piscina, y los PJs tienen dos puntos de fortuna cada uno.

Los pictos se están acercando a los PJs en dos grupos, cada uno compuesto de un guerrero picto de Elite y tres guerreros pictos. Un grupo acaba de vadear el río y están escondidos en la orilla. Los otros están merodeando por el bosque hacia el sur. Los pictos hacia el sur comienzan su emboscada, llamando la atención de los PJS pata evitar ver a sus compañeros del rio. El picto de Elite intenta una prueba de la cautela contra Observación de los PJs, con la multitud de guerreros que asisten. Edric es el líder, con Adelstan y Amala que le prestan ayuda.

El picto de Elite lanza su prueba de la cautela, sus compañeros ayudan con un solo dado d20; 9 y 12 del líder, 8 de los compañeros, 3 éxitos.

Como se trata de una prueba normal, todas las pruebas son simples D0, de modo se obtienen tres puntos de Ímpetu. Los PJs lanzan su respuesta 2d20 para Edric, 1d20 cada uno de los otros.

5 y 16 para Edric, y 4 de cada uno de los otros dos; cuatro éxitos, por lo que son cuatro ímpetus.

Los PJs detectan a los pictos entrantes, y preparan para atacar. Tienen un punto de ímpetu de sobra, que es salvado en la piscina del grupo - sus ojos penetrantes les han dado una ligera ventaja.

Primera ronda

Edric va a disparar al Picto de Elite que puede ver, y el picto elige tratar de esquivar la flecha para ello gasta un punto de la Condenación. El picto se encuentra todavía en la parte inferior de la colina, a larga distancia, por lo que la dificultad de la prueba es media D1. Edric gasta el ímpetu de la piscina para obtener un d20 extra a su tirada: 2, 3, y 19, tres éxitos, lo que significa dos puntos de Ímpetu. El Picto de Elite lanza su esquivar, gasta otro punto de condenación para añadir un dado más a la tirada:  14, 14 y 17, falla su tirada. El ataque de Edric golpea, con dos puntos de ímpetu en la reserva: 2, 2, 3, 4, y 6 por tirada de daño, infringiendo 5 puntos de daño e ignorando un punto de defensa (por la cualidad del arma). Un punto de armadura se ignora y el picto de Elite pierde 5 puntos de Vigor, y sufre una herida. No hay mucho más que Edric puede hacer con su ímpetu en este momento, así que lo guarda en la piscina.

2 Ímpetu, 4 Condenación.
El picto de Elite del grupo sur tiene 9 puntos de Vigor restante y está herido.

Amala da unos pasos al lado, y dispara a la multitud detrás del picto de Elite. Mismo rango que el disparo que Edric, y la turba no intentar una reacción de defensa. Ella no compra ningún dado extra, y saca un 3 y un 16, anotando el único éxito, pero sin obtener ímpetu. Ella lanza el daño:  1, 1, 4 y 5 un total de tres daños - no lo suficiente como para dañar a uno de los pictos. Ella toma dos puntos de Ímpetu de la piscina, y los añade a la tirada de daño; 5 puntos de daño es suficiente para causar una herida en uno de los pictos, que cae derribado.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Adelstan, un tanto vanidoso e imprudente, baja a zancadas por la colina, y lanza un desafío a los pictos. Ahora en la cara sur de la colina, intenta un ataque de Amenaza al Picto de Elite. Está en un rango medio, lo que aumenta la dificultad a desafiante D2. El picto, desafiante incluso sangrando, decide resistir, gasta un punto de condenación. Adelstan compraría algunos dados adicionales con ímpetu, pero Amala lo ha usado todo, pero es imprudente y orgulloso, y paga 2 puntos de condenación para obtener dos dados extra, 4d20 rodando. Pone los 2, 5, y dos 18s, anotando dos éxitos, sin ímpetu.



El picto de Elite compra un d20 extra (un punto por la reacción + un punto por el dado extra), y lanza resistir: 6, 8 y 19. Sólo un éxito, pero sólo uno es necesario (El continua en la dificultad media D1, porque la pena de rango solo se le aplica al atacante), no obtiene ímpetu. El picto tiene Fortaleza 1, que cubre su habilidad disciplina, por lo que gana el empate, y la amenaza de Adelstan es ineficaz.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Los pictos van a continuación. Los pictos del norte se mueven con rapidez y en silencio, desatendido por los PJs que están distraídos – El picto Elite y su turba, suben la colina como acción estándar, pero el terreno es escabroso y les hace avanzar lento. Aún no han llegado a la cima de la colina.

Los restantes dos pictos se enzarzan con Adelstan, con sus hachas. Adelsan con su espada y escudo le dan una buena defensa, así que elige parar con su gran escudo, ignorando el coste habitual debido a la calidad Parada de su arma. Ambas partes están utilizando armas con alcance 2, por lo que la Guardia no es un factor aquí. Los pictos   lanzan: 9 y 11, dos éxitos, que se convierte en un impulso. Adelstan saca un 1 y un 7, tres éxitos, que se convierte en dos puntos de ímpetu, lo que significa que gana. Él punto que queda tras la lucha se guarda para el grupo.

El picto de Elite herido avanza, golpeando con su lanza. Adelstan va a defender con su escudo de nuevo, pagando un punto de condenación (uno menos de lo normal para su segundo Parada), que el picto de elite utiliza para añadir un d20 adicional - superando en número trata de abrumar joven caballero y compensar su lesión. El picto de elite lanza 3d20: 7, 8, y 12, tres éxitos (ya que la prueba es un reto D2 gracias a su herida) solo obtiene un ímpetu.  Adelstan compra un dado extra con un punto de ímpetu y lanza 3d20: 1, 4 y 7, cuatro éxitos obteniendo 3 puntos de ímpetu. Triunfalmente desvía la lanza del picto a un lado, y contraataca con su espada gastando 2 puntos de ímpetu restante.
Es un ataque difícil; el picto tiene guardia y un arma más larga, aumentando la dificultad a Desafiante D2, al ser una acción rápida de Adelstan, la dificultad aumenta a desalentador D3. Es el turno del   picto de elite, que no puede intentar una defensa porque se ha expuesto a si mismo mientras atacaba. Con entusiasmo indebido, Adelstan compra dos d20S adicionales mediante el pago de condenación, lanza 4d20: 6, 7, 8, y 18: tres éxitos, lo suficiente como para golpear. Lanza el daño 7D6: 2, 4, 5, 5, 5, 6, y 6 con sus dados de daño, infligiendo 7 puntos de daño, reducido a seis por la armadura del picto de Elite, matándolo. 

Final del turno, uno picto de Elite y uno normal muerto.
0 ímpetu, 6 Condenación.


Si quieres profundizar más en el ejemplo aquí está completo.



Anakleto





3/16/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 1\2

Saludos,

hace días que tenía pendiente hacer una publicación sobre el nuevo juego de rol de nuestro cimerio favorito. Y es que se ha formalizado un nuevo Kickstarter de la mano de Chris Birch, Modiphius. La misma gente que hizo el Achtung Cthulhu, uno de los Kickstarter más generoso en juegos de rol que haya participado.


Siempre he disfrutado con el personaje de Conan, tanto en los libros, cómics y películas, por circunstancias tenia intención de pillarme algo sobre el cimerio para completar unas aventuras de Otto Rangstar .“Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an age undreamed of” viene cargado de material extra en forma de manuales y aventuras. A estas horas que escribo y a falta de 4 días llevan recaudado 276495 Libras consiguiendo las 45000 libras en unas horas.


Hasta la fecha por participar nos llevamos a parte del manual en físico:

“Art book”

“Conan the thief”

“Conan the Barbarian”

“Conan the Mercenary”

“The Book of skelos”

“Jeweled thrones of the Earth”

“Conan the pirate”

“Conan Board Game Sourcebook”

“Beast of the hyborian Age”

Y a 3500 libras de conseguir “Conan the Brigand”

Sin contar con las plantillas de escenarios y ayudas barias.

Todos estos manuales en pdf están incluidos por participar en el Kickstarter, aproximadamente constan de ambientación y material de aventuras, en unas 112 páginas cada uno. El apartado gráfico del material es muy alto contando con los mejores artistas que han empleado sus tintas en dibujar al cimerio. Para prueba podéis descargaros las reglas rápidas, incluye unos personajes pregenerados y una aventura, que aún no me he leído pues trato de tener claro las reglas.




El sistema es quizá lo más novedoso, o desconocido en mi caso, funciona con 2d20 y tiene una orientación principalmente pulp favoreciendo la aparición de trepidantes escenas de acción. O eso promete. Este juego emplea dos tipos de dados D20 y D6, los primeros se emplean para lanzar las tiradas y los segundos para determinar el daño.  

Se basa en siete atributos que tienen ligado unas habilidades:

AGILIDAD: Acrobacia, Cuerpo a cuerpo, Sigilo
CONCIENCIA: Intuición, Observación, Supervivencia, Robo
MUSCULO: Atletismo, Resistencia.
COORDINACIÓN: Parar/desviar, Armas a distancia, Navegación
INTELIGENCIA: Alquimia, Artesanía, Curación, saber de …, Lingüística, Táctica militar.
PERSONALIDAD: Trato con Animales, Mando, Consejero, Persuadir, Sociedad
VOLUNTAD: Disciplina, Hechicería.

En las habilidades se pueden tener pericia o tenerla enfocada, la pericia favorece a la tirada. Por ejemplo, un personaje con coordinación 9 y armas a distancia tiene una pericia de 3 tiene un TN (numero objetivo) de 12 en atacar con armas a distancia. Lanza 2d20 si saca 12 o menos en cada dado es un éxito.

En cambio, las habilidades enfocadas mejoran el resultado. Por ejemplo, Si un personaje tiene soltura o enfoque 3 en supervivencia, todas las tiradas que obtenga 1, 2 o 3 representan un éxito adicional.

La dificultad va del 0 al 5, y la indica el Dj.


Las acciones se dividen en tres, las libres, menores y estándar, las dos primeras no requieren tiradas. Las reacciones suceden por acción de otro y normalmente tienen un coste.

La iniciativa siempre la tienen los PJs salvo en algunas excepciones.

Y el punto que más me choca, pues me recuerda mucho a un juego de tablero, son los puntos de “Momentun and Doom”. Los puntos de ímpetu (Momentun) son empleados por los Pjs para mejorar situaciones, añadir dados a las tiradas. Y son generados por ellos, es decir si al realizar una prueba con una dificultad X se obtiene más éxitos que los necesarios estos son los puntos de ímpetu, que se pueden gastar inmediatamente o guardar para el grupo, en la piscina. 

Los puntos de condenación (Doom) son empleados por el Dj para activar habilidades especiales en los PNJs, añadir dados o tratar de fastidiar a los PJs. También pueden ser creados por los PJs, si sacan un 20 en alguna tirada o si desean añadir dados sin tener puntos de ímpetu. La circulación de estos puntos es un ir y venir, leyendo algunos ejemplos de combate se hace un poco cansado, pero habrá que probarlo, supongo que empleare tokens de diferente color.

Tengo las reglas mas o menos traducidas, con perdón de lo traductores al igual que algunos ejemplos de combate que subiré en breve.

Anakleto.


2/22/2016

Expedición tierra hueca

Saludos,

en la entrada anterior mencionaba el juego Expedición tierra hueca e hice un comentario explicando el sistema pues no era ni resumen ni nada. Y el juego en si mismo se merecía una rectificación. Pues bien aquí un resumen algo mas trabajado.



Creación de Personajes

Arquetipos

El arquetipo de un personaje resume el concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del ETH serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivación

La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el DJ puede recompensarte con puntos de estilo.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo.

Puntos de estilo

Los puntos de estilo se emplean para poder potenciar a tu personaje, o hacer gestas increíbles. Son un recurso muy importante en el juego y principalmente en la forma que tienen que ganarse. Pueden ganarse:
            Seguir la motivación del personaje: 1 punto.
            Sucumbir al defecto del personaje: 1 punto.
            Interpretar al personaje: 1 punto.
            Hacer resumen de la partida o refrescar la sesión anterior: 1 – 3 puntos.
            Ser el anfitrión de la sesión, darle un cigarrito al DJ, traer la cerveza, etc.: 1 punto.


Sin duda los tres primeros son los que dan importancia porque potencian el roleo de los personajes y hacen la sesión más divertida. Como se pueden gastar:

Dados de bonificación: de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada.
Potenciar talentos: Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes y tiene una duración de una escena o durante todo un combate
Reducir daño: Puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste.
Otro: Siempre con el consentimiento del Dj el pj puede cambiar algún aspecto de la historia o hacer que un elemento aleatorio le sea beneficioso.
Compartir los puntos de estilo: En realidad no se pueden compartir, pero puedes emplearlos para actuar en una situación que ayuden a un compañero de salir airoso.
Por ejemplo, el anciano profesor no puede correr como el resto y se ha visto acorralado por un T-Rex, era un buen hombre piensas… Pero decides salir de tu escondrijo y agitar las manos para llamar la atención del dinosaurio (gastas 2 puntos de estilo). Y el T-Rex ignora al profesor y se lanza hacia ti. No era tan buen tipo, piensas mientras corres por tu vida.

Atributos primarios

Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Tienes quince puntos para repartir niveles en los atributos primarios Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores.

Constitución: Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir más daño, son más resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Destreza: Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas más rápidamente en combate.
Fuerza: Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son más efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma: Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Inteligencia: El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán más observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Voluntad: El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar más daño y ser más resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate.

Tamaño: 0 (humano medio). Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humano tiene tamaño 0, mientras que un Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Movimiento: Es la suma de Fuerza + Destreza. Representa lo rápido que un personaje puede moverse
Percepción: Es la suma de Inteligencia + Voluntad. Representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor.
Iniciativa: Es la suma de Destreza + Inteligencia. Representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defensa: Se calcula Constitución + Destreza – Tamaño. Representa la habilidad de absorber o evitar daños.
Aturdido: Está representada por la Constitución. Representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un PJ que recibe más daño que su valor de Aturdido en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un PJ que recibe más del doble que su Aturdido queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Salud: Es la suma de Constitución + Voluntad + Tamaño. Representa cuánto daño letal y no letal puede encajar un PJ en combate.

Habilidades

Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cuentas con quince puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un PJ puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al PJ un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de PJ para mejorar la habilidad. El Valor es el total de la habilidad, y la media es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los PJs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. Durante la creación solo se puede escoger un Talento.

Recursos

Los Recursos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas. Durante la creación solo se puede escoger un Recurso.

Defectos

Los defectos afectan a las habilidades de los PJs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Los defectos son OPCIONALES.


 Texto anterior sabledado de Pedro Nieto, a sus pies.

Resumen de las reglas

Resolución de acciones

Paso uno: declarar la acción a realizar y el tipo: normal, extendida, opuesta o refleja.
Normal, requiere un turno normal.
Extendida, es aquellas acciones que no se pueden resolver en un solo turno
Opuestas, acciones que realizas compitiendo con otro PNJ o PJ
Reflejas, son como las opuestas pero inmediatas, ejemplo tirada para resistir un veneno.

Determinar con que habilidad o atributo se va a resolver la acción.

Paso dos: El DJ determinar la dificultad

Fácil                             1
Normal                        2
Complicada                 3
Difícil                          4
Muy difícil                  5
Casi imposible             6

Paso tres: Reserva de dados

Calcula la reserva de dados en función del valor:

Habilidad + especialización si la hubiese
Atributo
Atributo – 2 (si no se tiene la habilidad correspondiente)

Sumando o restando los modificadores si los hubiera.

Paso cuatro:  Opta por la media, si con la mitad de tu reserva de dados, igualas o pasas la dificultad que te ha determinado el Dj no es necesario tirar los dados. Pero de esta forma pierdes la oportunidad de obtener grados de éxito.

Paso cinco: Tirar los dados.

Si por ejemplo estamos practicando tiro al blanco con una diana, en escopeta tenemos 7.

Los dados Ubiquity tienen una característica:

            Blancos equivale a un dado (B)
            Rojos equivale a dos dados (R)
            Azul equivale a tres dados (A)

Podríamos tirar 3B + 2R o 2A + 1B o 7B o …

También podríamos tirar 7 dados cualesquiera y contar los éxitos por los números pares obtenidos

Paso seis: Resolver la acción, si los éxitos obtenidos igualan o superan la dificultad, se logra la acción. Los éxitos que superan la dificultad se convierten en grados de éxito. A nivel de juego esto es que se ha resuelto mucho mejor de lo pensado, se obtiene más información, o el apaño improvisado durara mucho más tiempo.

Si los éxitos suman menos que la dificultad, la acción se ha fallado. Pero si ha fallado de mucho también aumenta el grado de fracaso.

Paso siete: Volver a intentarlo, se puede volver a intentar con un -2 a tu reserva de dados, ese tiro al blanco pasaría a valer 5.



Dados de riesgo

Cuando las cosas se ponen difíciles hay que tomar decisiones difíciles. Por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel, hasta un máximo de 10, lo que conllevaría aumentar la dificultad en 5 puntos. Puede emplearse en cualquier momento.

Combate

Paso uno: Tira iniciativa para determinar en qué momento realiza el personaje sus acciones, el que obtenga más éxitos, actúa en primer lugar y el resto por orden de éxitos.

Paso dos: Acciones de combate, son tres atacar, defenderse y moverse.

Declara la acción de ataque de tu personaje
La defensa es una accione reflejo y no deben declararse.
El movimiento ha de declararse, pero no requiere tirada.

Paso tres: Ataque

Calcula el valor de ataque, con los modificadores apropiados, y lanza los dados.

Paso cuatro: Defensa

Calcula el valor de Defensa, con modificadores apropiados (armaduras, coberturas…) y lanza los dados. Compara el resultado con los éxitos del atacante.

Paso cinco: Daño

Éxitos atacantes > Éxitos defensor à El ataque tiene éxito, Daño del arma +1 por cada grado de éxito.
Éxitos atacantes < Éxitos defensor à El ataque falló.
Éxitos atacantes = Éxitos defensor à El ataque falló.

Paso seis: Salud

Si se recibe el daño de un ataque se restan los puntos de daño a la salud y se resuelven los efectos del daño adicional, como aturdimiento o noqueado.

Si se llega a niveles negativos de salud el personaje cae inconsciente.

Si la Salud se reduce a -5, el personaje muere.


Salud

Existen dos tipos de daño: el letal y el contundente. Daño letal representa heridas serias, huesos rotos. Daño contundente representa golpes o heridas que no son importantes, pero su acumulación puede llevar a la muerte

Estados:
Exhausto, llegar a 0 de salud por daño contundente.
Inconsciente, llegar a 0 de salud por daño letal.
Moribundo, pasar a valores negativos de salud.
Muerte, llegar a -5 de salud.

Curación

Primeros auxilios, tirada de Medicina para tratar a un personaje herido. Cada éxito obtenido cura un punto de daño contundente o convierte uno letal en contundente.


Curación natural, los personajes se reponen de una herida contundente al día y una letal a la semana. En el interior de la tierra dos heridas contundentes al día y una letal cada cuatro días. 


Preparados para un viaje 


Pues bien hace unos días prometí una aventura, para este juegazo, es una primera parte que se puede jugar en dos sesiones o quizá en una sin tanto roleo. En realidad la he comenzado a dirigir en varias ocasiones pero por circunstancias diversas me ha sido imposible hacer la segunda parte, ahora que la publico aquí no habrá escusa para continuarla.


La imagen anterior me ayuda a introducir la aventura que esta basada en una película, Proyecto dinosaurio, y la leyenda Mokele mbembe. A diferencia de la cinta que se desarrolla en la actualidad, la aventura se desarrolla en 1936 en el Congo Belga. Los pjs son contratados para buscar la pista de Mattew Barrow, hijo bastardo de un millonario Australiano afincado en Pensilvana. La ultima pista que recibió de su hijo, es que se internaba en la jungla tras un descubrimiento que revolucionaria el mundo de la ciencia.

Pero parece que a Mattew no solo lo busca su padrastro, un grupo de alemanes llego ha Leopolville (Kinshaha) tras la pista del joven. Y se adentraron en la selva tras sus huellas. El final esta totalmente abierto a continuaciones y prometo que no lo dejare huérfano.

Base Alemana


Link de descarga : Proyecto dinosaurio.


Anakleto


2/17/2016

Hollow Earth Expedition

Saludos,

como propósito de año decidí hacer una entrada con todas las novedades de rol que he ido adquiriendo y en la medida de lo posible publicar una aventura, una tarea que parece sencilla, pero ponerse manos a la obra y lo principal entregar algo que tenga cara y ojos es lo que más complicado.

Diseñar una aventura a partir de un cómic, película o libro no me cuesta, es más alguna las he dirigido con un simple guión como referencia y el resto en la cabeza, luego plasmar todo eso en un texto y que se entienda, ya no es tan sencillo.

Empezaré por el último que me llegó “Expedición a la tierra hueca” o como ya lo conocíamos “Hollow Earth Expedition” un juego de rol de aventuras al más puro estilo pulp.  Hace unos años Pedro Nieto se presentó con un juego nuevo, muy peliculero y con unos dados raros, los dados Ubiquity. Pues bien, la experiencia nos gustó mucho y jugamos casi todas las aventuras que sacaban la gente de Exile Game Studio y aventuras de su cosecha propia. (La página está en desuso, debido a que el autor perdió el acceso).



Por un afortunado error le quise regalar el módulo “The Surface World”, módulo que él ya se había comprado, así que opte por lo más lógico hacerse con el resto de manuales “ Hollow earth expedition”, “Mysteries of the Hollow Earth” y recientemente el pdf de “ Revelations of mars” al cual no llegamos a tiempo al kickstarter y nos quedamos sin el manual físico.




Hace unos meses en verkami apareció una iniciativa para publicar “Expedicion Tierra hueca” en castellano, en este caso la incitativa venía de la editorial summum creator, que han hecho un trabajo excelente.






Sobre el juego el sistema que utiliza es el Ubiquity que ha sido pensado para conseguir partidas rápidas y cinemáticas, donde las acciones que describen los jugadores ganan peso ante las tiradas de dados, aunque si lo que te gusta es tirar dados también funcionan. Los dados Ubiquity no son necesarios se pueden jugar empleando dados normales. Yo me imprimí los míos propios.



Las reglas resumiendo mucho, es: declaras tu acción, el master te impone una dificultad, tiras la reserva de dados que tengas en esa habilidad y si con el resultado superas la dificultad consigues realizar la acción. El combate se realiza en una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor. (Vaya mierda de resumen... Pero es así de sencillo.)


Lo más vistoso del juego son los arquetipos y personajes de ejemplo, cazador de fortuna, actriz en apuros, explorador curtido, reportera intrépida, rico moribundo o mi preferido científico loco. Y las historias… Es un juego ideal para hacer adaptaciones de King Kong, viaje al centro la tierra, 20000 leguas de viaje submarino, la isla del Dr. Moreau, la Momia, Indiana Jones, las minas del rey salomón y un largo etc.



Bueno como os venía diciendo quería ofreceros una aventura para este juego la aventura en si está hecha lo único que falta es poner las características de los malos malosos y demás que normalmente añado en las partidas, pero no lo publicare hoy esperaré a terminarlo y haré una publicación sobre la aventura.




Anakleto.

1/14/2016

Pantalla curva Low Cost

Saludos,
ante todo felicitar el nuevo año 2016. Ya entrados en materia me gustaría que este año este blog tuviera más entradas, pero para ello hay que explicar algo que sea interesante.

Hoy recupero un proyecto que tenía pendiente de comentar como hacer una pantalla de proyección circular con un presupuesto mínimo en realidad el gasto en la estructura fueron 40 € de pvc. La pantalla estaba destinada a continuar unas actuaciones que hemos estado realizando para el museo de la memoria Bergen-Belsen. En el año 2012 realizamos dos instalaciones audiovisuales en el exterior del museo. En la primera montamos en dos contenedores  un sistema de proyección donde los visitantes podían contemplar imágenes de cómo era el campo de concentración, ver una reconstrucción en 3D y escuchar los testimonios de los supervivientes. La otra instalación era en un largo corredor por donde se accede al museo repartimos 4 altavoces que  iban recitando fragmentos de personalidades, testigos y supervivientes de la época comprendida con la liberación del campo por las fuerzas aliadas.

La instalación dentro de la temática que toca fue un éxito, y para mi sorpresa consiguió aguantar las condiciones climáticas del norte de Europa mejor de lo nos esperábamos, fue la primera vez que montábamos unos módulos de obra y la verdad es que fue toda una experiencia.

Pues bien el año pasado había que montar algo parecido en una biblioteca en Londres, pero esta vez la pantalla tenía que ser circular o un semicírculo para ser más preciso. Como no, el asunto llego a mi mesa con 10 días de margen, habían pedido un mueble para colocar los 4 proyectores, pero la estructura para la pantalla estaba en el aire.

Me decidí por  tubos de pvc de 40 mm de diámetro, de los que se emplean para instalaciones de agua. Para doblar los tubos y darles la curva correspondiente, realice con madera una plantilla por donde curvaría los tubos que calentaba con una pistola de calor.






El resultado final quedo una estructura bastante estable, que se podía reforzar con tronillos en las uniones o bridas. Realizamos una prueba con una tela de licra blanca, que se colocó de forma improvisada en 20 minutos por una persona. Lo indico por si alguien menciona que se ven pliegues etc. Era para poder hacer unas pruebas de proyección porque la instalación se iba a Londres en dos días.




Estructura sin las patas, cada tramo son dos metros por uno  y medio  metro de altura


Estructura con  patas de 130 mm




Los extremos de la pantalla irían fijados a la pared de la sala   


La elasticidad de la licra permite colocar la pantalla de forma fácil y sencilla. 



Calibrando cada proyector 


Los cambios de colores, es por la configuración de los proyectores


La pantalla que empleo al final fue un plástico especial para proyección, que se montó con tornillos  y velcro a la estructura, un trabajo que les acarreo casi todo un día a tres de mis compañeros, pero que cumplió con las necesidades y la instalación quedo muy bien. 

Concluyendo una alternativa a montar estructuras  funcionales, por poco dinero. Evidentemente para montar en recintos cerrados y que no tengan que soportar grandes cargas, una opción de tener una TV curva low cost. 


Anakleto.

12/19/2015

Pintando las impresiones.

Saludos,

retomamos el tema del 3dprinting, sobre pintar este tipo de material, en concreto PLA, que es con el material que normalmente trabajo con la Makerbot Replicator 2. El ABS se puede imprimir pero al carecer de cama caliente se produce una contracción térmica y se normalmente ocurre un levantamiento de base o “Warping”. Y entre otras el ABS produce un olor a plástico quemado muy desagradable.

La pintura que empleo es spray por su rápida aplicación y su buena adherencia al material, la necesidad de emplear pintura en las impresiones, surge de la necesidad de homogenizar los colores en las impresiones. Por norma general compramos PLA blanco, negro y algún color. Desde hace un tiempo el color negro que recibimos no es de muy buena calidad o la impresora tiene problemas al imprimirlo bien, quebradizo y poco resistente, algo que con colores como el naranja o el verde fosforito no ocurre. Dado que son colores algo chillones y que para según qué proyectos los colores serían más un problema técnico que uno estético,  opte por pintarlos.



Hace ya 4 años que dispongo de impresora 3D y en todo este tiempo, he ido acumulando figuritas realizaba para satisfacer esa fiebre friki que te hace tener figuritas donde antes se tenía la porcelana. Pero siempre sin pintar, hasta que un día me decidí de hacer el salto y probar.


Queda avisado que esto es simplemente una exposición de mi experiencia, pues hablando con colegas de impresión me habían comentado lo difícil que era pintar el PLA. Como pintor de figuritas soy muy patán, pero tampoco me exijo mucho.






 



Las primeras pruebas aplicaba el spray tapando las diferentes zonas con cinta de papel, una forma efectiva de conseguir buenos contrastes, pero sin conseguir mucha definición. Para resaltar las líneas utilice un bolígrafo permanente, cutre, mucho pero resaltaba. Amigos me recomendaron la técnica del pincel seco, tras ojear videos hice algunas pruebas que no me convencieron mucho. Las figuras impresas tiene las marcas de cada capa dependiendo de su resolución, yo imprimo a 0,2 mm que no está mal pero se ven  y al aplicarle la técnica de pincel seco las resalta sin obtener el efecto deseado.










Las figuras de ABS se les puede aplicar un baño de vapor de acetona eliminando estas irregularidades, también perdiendo algunos detalles, pero con el PLA no funciona. En algunos videos que había buscado primero le proporcionaban a la figura una capa de imprimación y luego la pintaban empleando la técnica de pincel seco y pincel semiseco. Una vez obtenido la impresión le doy una capa de pintura oscura  en toda la figura, dejo secar, para continuar usando el pincel seco. Esto evita que se marquen tanto las líneas de la impresión pero si sus detalles.









Todas estas figuras las podéis encontrar thingiverse, En el caso del Alien corte la figura en tres partes y todo y eso tuve que reconstruirle la boca con el soldador. Para pegar las piezas empleo Loctite o el soldador que en otra ocasión hablaré sobre el moldeado y reparación de impresiones con el soldador.
Finalmente comentar que esta pintura se adhiere perfectamente al Filaflex (material flexible) sin restarle flexibilidad.

Anakleto.

12/05/2015

Teatronika


Saludos,

llevo días callado y es que este final de año se está haciendo un poco cuesta arriba, trabajando en varios proyectos tanto de electrónica como de rol. Y es que todo está un poco manga por hombro. Pero no por ello estamos parados.


El día 5 de diciembre Dropbox estará realizando labores de mantenimiento y puede ocasionar que los enlaces no funcionen.




La semana pasada un compañero del trabajo Martí Sánchez-Fibla, presentó en el CCCB de Barcelona Teatronika, un experimento en el que se emplean Robots Nao para representar obras teatrales. La iniciativa estaba patrocinada por Radio 3 que realizo un concurso de guiones, dando unos parámetros  estrictos sobre que podrían hacer los robots, se presentaron unas 130 propuestas de las que 9 fueron las ganadoras.


Para llevarlas al teatro Martí y su equipo de colaboradores decidió, representar cuatro obras de los ganadores y cuatro  piezas compuestas por los estudiantes del Master de Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra, que tras veinte años funcionando ha sido cancelado, algo no nos ha gustado a muchos. La diferencia entre las obras radica principalmente que las seleccionadas en el concurso, han sido coreografiadas por Martí Sánchez y Bea mas relacionadas con el mundo del teatro. Mientras que las obras del máster han sido realizadas íntegramente por los estudiantes.



El auditorio del CCCB se llenó para presenciar el evento incluido en la exposición +Humans, que nos presenta alternativas al futuro de la humanidad y al transhumanismo. Evidentemente la función no estuvo ausente de algún problema técnico, pero el resultado en general se convirtió en una brillante clase para mostrar el estado real de la robótica, limitaciones y carcajadas pues algunas obras eran de lo más surrealista e hicieron las delicias de la sala.

Ensayo de una pieza en la que intervienen dos actores con el Robot


Normalmente los robots Nao se emplean para la Robocup, desde hace unos años se están comenzando a emplear para la educación y terapias para niños autistas. Para la realización de Teatronika Martí integro un sistema que ayudado por una Kinect puede traquear a los robots en el escenario y hacerles moverse e interactuar sin colisionarse. Aquí es donde interviene mi granito de arena, nada importante, realizamos un escenario  con una pantalla con retroproyección y un soporte para la Kinect. 


Aqui podeis ver un mini articulo realizado por btv, donde se puede observar alguna muestra de la actuación. 


Anakleto.