2/22/2016

Expedición tierra hueca

Saludos,

en la entrada anterior mencionaba el juego Expedición tierra hueca e hice un comentario explicando el sistema pues no era ni resumen ni nada. Y el juego en si mismo se merecía una rectificación. Pues bien aquí un resumen algo mas trabajado.



Creación de Personajes

Arquetipos

El arquetipo de un personaje resume el concepto de un personaje. Por lo general, los personajes del ETH serán aventureros, exploradores, científicos y otros tipos similares, pero la lista no es finita. Eres libre de crear tus propios arquetipos. Los listados en los libros son simplemente puntos de partida. Los arquetipos no tienen efecto mecánico en el juego.

Motivación

La motivación es la fuerza conductora detrás de las cosas que hace tu personaje. Viajará de aventuras por el sentido del deber a su país o su regimiento, ¿o viajará al final de la tierra tan solo tras fama y gloria? Cada personaje puede tener solo una motivación, así que será mejor que escojas sabiamente la que mejor se adapta a tu personaje. Cuando tu personaje actúa de forma acorde a su Motivación, el DJ puede recompensarte con puntos de estilo.

Estilo

Cada personaje empieza el juego con tres puntos de estilo.

Puntos de estilo

Los puntos de estilo se emplean para poder potenciar a tu personaje, o hacer gestas increíbles. Son un recurso muy importante en el juego y principalmente en la forma que tienen que ganarse. Pueden ganarse:
            Seguir la motivación del personaje: 1 punto.
            Sucumbir al defecto del personaje: 1 punto.
            Interpretar al personaje: 1 punto.
            Hacer resumen de la partida o refrescar la sesión anterior: 1 – 3 puntos.
            Ser el anfitrión de la sesión, darle un cigarrito al DJ, traer la cerveza, etc.: 1 punto.


Sin duda los tres primeros son los que dan importancia porque potencian el roleo de los personajes y hacen la sesión más divertida. Como se pueden gastar:

Dados de bonificación: de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada.
Potenciar talentos: Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes y tiene una duración de una escena o durante todo un combate
Reducir daño: Puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste.
Otro: Siempre con el consentimiento del Dj el pj puede cambiar algún aspecto de la historia o hacer que un elemento aleatorio le sea beneficioso.
Compartir los puntos de estilo: En realidad no se pueden compartir, pero puedes emplearlos para actuar en una situación que ayuden a un compañero de salir airoso.
Por ejemplo, el anciano profesor no puede correr como el resto y se ha visto acorralado por un T-Rex, era un buen hombre piensas… Pero decides salir de tu escondrijo y agitar las manos para llamar la atención del dinosaurio (gastas 2 puntos de estilo). Y el T-Rex ignora al profesor y se lanza hacia ti. No era tan buen tipo, piensas mientras corres por tu vida.

Atributos primarios

Seis atributos primarios forman la base de las habilidades y las competencias de los personajes. Tienes quince puntos para repartir niveles en los atributos primarios Para personajes humanos, los atributos primarios van desde 1 (Pobre) a 5 (Excelente). Claro que personajes excepcionales pueden tener atributos mayores.

Constitución: Representa la constitución o la dureza. Los personajes con un rango alto, podrán recibir más daño, son más resistentes a la enfermedad, y pueden aguantar mayores periodos sin comer ni beber.
Destreza: Representa la velocidad, coordinación y agilidad. Los personajes con mayor rango son mejores con las armas de fuego, mejores evitando daños y reaccionas más rápidamente en combate.
Fuerza: Representa el vigor y el músculo. Con un mayor valor causan mayores daños y son más efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. También serán capaces de cargar mayores pesos.
Carisma: Representa la confianza y personalidad del personaje. Con un mayor valor, podrá tener mejores relaciones sociales y ser considerado más atractivo.
Inteligencia: El razonamiento e intelecto del personaje. Con un mayor valor en inteligencia, serán mejores con las habilidades de conocimiento y de arte. También serán más observadores y rápidos a la hora de reaccionar en combate.
Voluntad: El coraje y resolución del personaje. Con un valor alto serán menos propensos a irse corriendo en situaciones de combate. También serán capaces de aguantar más daño y ser más resistentes a ser manipulados por otros.

Atributos secundarios

Estos atributos representan el tamaño, movimiento, percepción y habilidades de combate.

Tamaño: 0 (humano medio). Representa la altura y peso. Por ejemplo, un humano tiene tamaño 0, mientras que un Rex tiene tamaño 4 y un mono tamaño -2.
Movimiento: Es la suma de Fuerza + Destreza. Representa lo rápido que un personaje puede moverse
Percepción: Es la suma de Inteligencia + Voluntad. Representa la habilidad del personaje en advertir que está pasando a su alrededor.
Iniciativa: Es la suma de Destreza + Inteligencia. Representa la velocidad de reacción tanto en situaciones de peligro o de combate.
Defensa: Se calcula Constitución + Destreza – Tamaño. Representa la habilidad de absorber o evitar daños.
Aturdido: Está representada por la Constitución. Representa la habilidad de evitar los efectos de tomar daño en combate. Un PJ que recibe más daño que su valor de Aturdido en un solo golpe, queda aturdido y pierde su siguiente acción. Un PJ que recibe más del doble que su Aturdido queda KO por un número de minutos igual al daño adicional que haya encajado.
Salud: Es la suma de Constitución + Voluntad + Tamaño. Representa cuánto daño letal y no letal puede encajar un PJ en combate.

Habilidades

Los jugadores pueden escoger una selección de Habilidades para ayudar a definir aún más las competencias de su personaje. Cuentas con quince puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Todas las habilidades tienen varias especializaciones que representan temas en los que un PJ puede estar especialmente familiarizado. Comprar estas especializaciones otorga al PJ un bono adicional a la Habilidad asociada. La Base de una Habilidad viene derivada del Atributo Primario asociado con dicha Habilidad. El nivel es el número de puntos comprados durante la creación de PJ para mejorar la habilidad. El Valor es el total de la habilidad, y la media es la mitad de la puntuación de rango.

Talentos

Los talentos otorgan capacidades y efectos especiales que ayudan a los PJs. Algunos otorgan bonos especiales a las habilidades, mientras que otros permiten el uso de acciones especiales. Durante la creación solo se puede escoger un Talento.

Recursos

Los Recursos pueden otorgar fieles aliados, dinero adicional o guaridas secretas. Durante la creación solo se puede escoger un Recurso.

Defectos

Los defectos afectan a las habilidades de los PJs en ciertas áreas, y del mismo modo, se premia con puntos de estilo cuando entran en juego. Los defectos son OPCIONALES.


 Texto anterior sabledado de Pedro Nieto, a sus pies.

Resumen de las reglas

Resolución de acciones

Paso uno: declarar la acción a realizar y el tipo: normal, extendida, opuesta o refleja.
Normal, requiere un turno normal.
Extendida, es aquellas acciones que no se pueden resolver en un solo turno
Opuestas, acciones que realizas compitiendo con otro PNJ o PJ
Reflejas, son como las opuestas pero inmediatas, ejemplo tirada para resistir un veneno.

Determinar con que habilidad o atributo se va a resolver la acción.

Paso dos: El DJ determinar la dificultad

Fácil                             1
Normal                        2
Complicada                 3
Difícil                          4
Muy difícil                  5
Casi imposible             6

Paso tres: Reserva de dados

Calcula la reserva de dados en función del valor:

Habilidad + especialización si la hubiese
Atributo
Atributo – 2 (si no se tiene la habilidad correspondiente)

Sumando o restando los modificadores si los hubiera.

Paso cuatro:  Opta por la media, si con la mitad de tu reserva de dados, igualas o pasas la dificultad que te ha determinado el Dj no es necesario tirar los dados. Pero de esta forma pierdes la oportunidad de obtener grados de éxito.

Paso cinco: Tirar los dados.

Si por ejemplo estamos practicando tiro al blanco con una diana, en escopeta tenemos 7.

Los dados Ubiquity tienen una característica:

            Blancos equivale a un dado (B)
            Rojos equivale a dos dados (R)
            Azul equivale a tres dados (A)

Podríamos tirar 3B + 2R o 2A + 1B o 7B o …

También podríamos tirar 7 dados cualesquiera y contar los éxitos por los números pares obtenidos

Paso seis: Resolver la acción, si los éxitos obtenidos igualan o superan la dificultad, se logra la acción. Los éxitos que superan la dificultad se convierten en grados de éxito. A nivel de juego esto es que se ha resuelto mucho mejor de lo pensado, se obtiene más información, o el apaño improvisado durara mucho más tiempo.

Si los éxitos suman menos que la dificultad, la acción se ha fallado. Pero si ha fallado de mucho también aumenta el grado de fracaso.

Paso siete: Volver a intentarlo, se puede volver a intentar con un -2 a tu reserva de dados, ese tiro al blanco pasaría a valer 5.



Dados de riesgo

Cuando las cosas se ponen difíciles hay que tomar decisiones difíciles. Por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel, hasta un máximo de 10, lo que conllevaría aumentar la dificultad en 5 puntos. Puede emplearse en cualquier momento.

Combate

Paso uno: Tira iniciativa para determinar en qué momento realiza el personaje sus acciones, el que obtenga más éxitos, actúa en primer lugar y el resto por orden de éxitos.

Paso dos: Acciones de combate, son tres atacar, defenderse y moverse.

Declara la acción de ataque de tu personaje
La defensa es una accione reflejo y no deben declararse.
El movimiento ha de declararse, pero no requiere tirada.

Paso tres: Ataque

Calcula el valor de ataque, con los modificadores apropiados, y lanza los dados.

Paso cuatro: Defensa

Calcula el valor de Defensa, con modificadores apropiados (armaduras, coberturas…) y lanza los dados. Compara el resultado con los éxitos del atacante.

Paso cinco: Daño

Éxitos atacantes > Éxitos defensor à El ataque tiene éxito, Daño del arma +1 por cada grado de éxito.
Éxitos atacantes < Éxitos defensor à El ataque falló.
Éxitos atacantes = Éxitos defensor à El ataque falló.

Paso seis: Salud

Si se recibe el daño de un ataque se restan los puntos de daño a la salud y se resuelven los efectos del daño adicional, como aturdimiento o noqueado.

Si se llega a niveles negativos de salud el personaje cae inconsciente.

Si la Salud se reduce a -5, el personaje muere.


Salud

Existen dos tipos de daño: el letal y el contundente. Daño letal representa heridas serias, huesos rotos. Daño contundente representa golpes o heridas que no son importantes, pero su acumulación puede llevar a la muerte

Estados:
Exhausto, llegar a 0 de salud por daño contundente.
Inconsciente, llegar a 0 de salud por daño letal.
Moribundo, pasar a valores negativos de salud.
Muerte, llegar a -5 de salud.

Curación

Primeros auxilios, tirada de Medicina para tratar a un personaje herido. Cada éxito obtenido cura un punto de daño contundente o convierte uno letal en contundente.


Curación natural, los personajes se reponen de una herida contundente al día y una letal a la semana. En el interior de la tierra dos heridas contundentes al día y una letal cada cuatro días. 


Preparados para un viaje 


Pues bien hace unos días prometí una aventura, para este juegazo, es una primera parte que se puede jugar en dos sesiones o quizá en una sin tanto roleo. En realidad la he comenzado a dirigir en varias ocasiones pero por circunstancias diversas me ha sido imposible hacer la segunda parte, ahora que la publico aquí no habrá escusa para continuarla.


La imagen anterior me ayuda a introducir la aventura que esta basada en una película, Proyecto dinosaurio, y la leyenda Mokele mbembe. A diferencia de la cinta que se desarrolla en la actualidad, la aventura se desarrolla en 1936 en el Congo Belga. Los pjs son contratados para buscar la pista de Mattew Barrow, hijo bastardo de un millonario Australiano afincado en Pensilvana. La ultima pista que recibió de su hijo, es que se internaba en la jungla tras un descubrimiento que revolucionaria el mundo de la ciencia.

Pero parece que a Mattew no solo lo busca su padrastro, un grupo de alemanes llego ha Leopolville (Kinshaha) tras la pista del joven. Y se adentraron en la selva tras sus huellas. El final esta totalmente abierto a continuaciones y prometo que no lo dejare huérfano.

Base Alemana


Link de descarga : Proyecto dinosaurio.


Anakleto


2/17/2016

Hollow Earth Expedition

Saludos,

como propósito de año decidí hacer una entrada con todas las novedades de rol que he ido adquiriendo y en la medida de lo posible publicar una aventura, una tarea que parece sencilla, pero ponerse manos a la obra y lo principal entregar algo que tenga cara y ojos es lo que más complicado.

Diseñar una aventura a partir de un cómic, película o libro no me cuesta, es más alguna las he dirigido con un simple guión como referencia y el resto en la cabeza, luego plasmar todo eso en un texto y que se entienda, ya no es tan sencillo.

Empezaré por el último que me llegó “Expedición a la tierra hueca” o como ya lo conocíamos “Hollow Earth Expedition” un juego de rol de aventuras al más puro estilo pulp.  Hace unos años Pedro Nieto se presentó con un juego nuevo, muy peliculero y con unos dados raros, los dados Ubiquity. Pues bien, la experiencia nos gustó mucho y jugamos casi todas las aventuras que sacaban la gente de Exile Game Studio y aventuras de su cosecha propia. (La página está en desuso, debido a que el autor perdió el acceso).



Por un afortunado error le quise regalar el módulo “The Surface World”, módulo que él ya se había comprado, así que opte por lo más lógico hacerse con el resto de manuales “ Hollow earth expedition”, “Mysteries of the Hollow Earth” y recientemente el pdf de “ Revelations of mars” al cual no llegamos a tiempo al kickstarter y nos quedamos sin el manual físico.




Hace unos meses en verkami apareció una iniciativa para publicar “Expedicion Tierra hueca” en castellano, en este caso la incitativa venía de la editorial summum creator, que han hecho un trabajo excelente.






Sobre el juego el sistema que utiliza es el Ubiquity que ha sido pensado para conseguir partidas rápidas y cinemáticas, donde las acciones que describen los jugadores ganan peso ante las tiradas de dados, aunque si lo que te gusta es tirar dados también funcionan. Los dados Ubiquity no son necesarios se pueden jugar empleando dados normales. Yo me imprimí los míos propios.



Las reglas resumiendo mucho, es: declaras tu acción, el master te impone una dificultad, tiras la reserva de dados que tengas en esa habilidad y si con el resultado superas la dificultad consigues realizar la acción. El combate se realiza en una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor. (Vaya mierda de resumen... Pero es así de sencillo.)


Lo más vistoso del juego son los arquetipos y personajes de ejemplo, cazador de fortuna, actriz en apuros, explorador curtido, reportera intrépida, rico moribundo o mi preferido científico loco. Y las historias… Es un juego ideal para hacer adaptaciones de King Kong, viaje al centro la tierra, 20000 leguas de viaje submarino, la isla del Dr. Moreau, la Momia, Indiana Jones, las minas del rey salomón y un largo etc.



Bueno como os venía diciendo quería ofreceros una aventura para este juego la aventura en si está hecha lo único que falta es poner las características de los malos malosos y demás que normalmente añado en las partidas, pero no lo publicare hoy esperaré a terminarlo y haré una publicación sobre la aventura.




Anakleto.

1/14/2016

Pantalla curva Low Cost

Saludos,
ante todo felicitar el nuevo año 2016. Ya entrados en materia me gustaría que este año este blog tuviera más entradas, pero para ello hay que explicar algo que sea interesante.

Hoy recupero un proyecto que tenía pendiente de comentar como hacer una pantalla de proyección circular con un presupuesto mínimo en realidad el gasto en la estructura fueron 40 € de pvc. La pantalla estaba destinada a continuar unas actuaciones que hemos estado realizando para el museo de la memoria Bergen-Belsen. En el año 2012 realizamos dos instalaciones audiovisuales en el exterior del museo. En la primera montamos en dos contenedores  un sistema de proyección donde los visitantes podían contemplar imágenes de cómo era el campo de concentración, ver una reconstrucción en 3D y escuchar los testimonios de los supervivientes. La otra instalación era en un largo corredor por donde se accede al museo repartimos 4 altavoces que  iban recitando fragmentos de personalidades, testigos y supervivientes de la época comprendida con la liberación del campo por las fuerzas aliadas.

La instalación dentro de la temática que toca fue un éxito, y para mi sorpresa consiguió aguantar las condiciones climáticas del norte de Europa mejor de lo nos esperábamos, fue la primera vez que montábamos unos módulos de obra y la verdad es que fue toda una experiencia.

Pues bien el año pasado había que montar algo parecido en una biblioteca en Londres, pero esta vez la pantalla tenía que ser circular o un semicírculo para ser más preciso. Como no, el asunto llego a mi mesa con 10 días de margen, habían pedido un mueble para colocar los 4 proyectores, pero la estructura para la pantalla estaba en el aire.

Me decidí por  tubos de pvc de 40 mm de diámetro, de los que se emplean para instalaciones de agua. Para doblar los tubos y darles la curva correspondiente, realice con madera una plantilla por donde curvaría los tubos que calentaba con una pistola de calor.






El resultado final quedo una estructura bastante estable, que se podía reforzar con tronillos en las uniones o bridas. Realizamos una prueba con una tela de licra blanca, que se colocó de forma improvisada en 20 minutos por una persona. Lo indico por si alguien menciona que se ven pliegues etc. Era para poder hacer unas pruebas de proyección porque la instalación se iba a Londres en dos días.




Estructura sin las patas, cada tramo son dos metros por uno  y medio  metro de altura


Estructura con  patas de 130 mm




Los extremos de la pantalla irían fijados a la pared de la sala   


La elasticidad de la licra permite colocar la pantalla de forma fácil y sencilla. 



Calibrando cada proyector 


Los cambios de colores, es por la configuración de los proyectores


La pantalla que empleo al final fue un plástico especial para proyección, que se montó con tornillos  y velcro a la estructura, un trabajo que les acarreo casi todo un día a tres de mis compañeros, pero que cumplió con las necesidades y la instalación quedo muy bien. 

Concluyendo una alternativa a montar estructuras  funcionales, por poco dinero. Evidentemente para montar en recintos cerrados y que no tengan que soportar grandes cargas, una opción de tener una TV curva low cost. 


Anakleto.

12/19/2015

Pintando las impresiones.

Saludos,

retomamos el tema del 3dprinting, sobre pintar este tipo de material, en concreto PLA, que es con el material que normalmente trabajo con la Makerbot Replicator 2. El ABS se puede imprimir pero al carecer de cama caliente se produce una contracción térmica y se normalmente ocurre un levantamiento de base o “Warping”. Y entre otras el ABS produce un olor a plástico quemado muy desagradable.

La pintura que empleo es spray por su rápida aplicación y su buena adherencia al material, la necesidad de emplear pintura en las impresiones, surge de la necesidad de homogenizar los colores en las impresiones. Por norma general compramos PLA blanco, negro y algún color. Desde hace un tiempo el color negro que recibimos no es de muy buena calidad o la impresora tiene problemas al imprimirlo bien, quebradizo y poco resistente, algo que con colores como el naranja o el verde fosforito no ocurre. Dado que son colores algo chillones y que para según qué proyectos los colores serían más un problema técnico que uno estético,  opte por pintarlos.



Hace ya 4 años que dispongo de impresora 3D y en todo este tiempo, he ido acumulando figuritas realizaba para satisfacer esa fiebre friki que te hace tener figuritas donde antes se tenía la porcelana. Pero siempre sin pintar, hasta que un día me decidí de hacer el salto y probar.


Queda avisado que esto es simplemente una exposición de mi experiencia, pues hablando con colegas de impresión me habían comentado lo difícil que era pintar el PLA. Como pintor de figuritas soy muy patán, pero tampoco me exijo mucho.






 



Las primeras pruebas aplicaba el spray tapando las diferentes zonas con cinta de papel, una forma efectiva de conseguir buenos contrastes, pero sin conseguir mucha definición. Para resaltar las líneas utilice un bolígrafo permanente, cutre, mucho pero resaltaba. Amigos me recomendaron la técnica del pincel seco, tras ojear videos hice algunas pruebas que no me convencieron mucho. Las figuras impresas tiene las marcas de cada capa dependiendo de su resolución, yo imprimo a 0,2 mm que no está mal pero se ven  y al aplicarle la técnica de pincel seco las resalta sin obtener el efecto deseado.










Las figuras de ABS se les puede aplicar un baño de vapor de acetona eliminando estas irregularidades, también perdiendo algunos detalles, pero con el PLA no funciona. En algunos videos que había buscado primero le proporcionaban a la figura una capa de imprimación y luego la pintaban empleando la técnica de pincel seco y pincel semiseco. Una vez obtenido la impresión le doy una capa de pintura oscura  en toda la figura, dejo secar, para continuar usando el pincel seco. Esto evita que se marquen tanto las líneas de la impresión pero si sus detalles.









Todas estas figuras las podéis encontrar thingiverse, En el caso del Alien corte la figura en tres partes y todo y eso tuve que reconstruirle la boca con el soldador. Para pegar las piezas empleo Loctite o el soldador que en otra ocasión hablaré sobre el moldeado y reparación de impresiones con el soldador.
Finalmente comentar que esta pintura se adhiere perfectamente al Filaflex (material flexible) sin restarle flexibilidad.

Anakleto.

12/05/2015

Teatronika


Saludos,

llevo días callado y es que este final de año se está haciendo un poco cuesta arriba, trabajando en varios proyectos tanto de electrónica como de rol. Y es que todo está un poco manga por hombro. Pero no por ello estamos parados.


El día 5 de diciembre Dropbox estará realizando labores de mantenimiento y puede ocasionar que los enlaces no funcionen.




La semana pasada un compañero del trabajo Martí Sánchez-Fibla, presentó en el CCCB de Barcelona Teatronika, un experimento en el que se emplean Robots Nao para representar obras teatrales. La iniciativa estaba patrocinada por Radio 3 que realizo un concurso de guiones, dando unos parámetros  estrictos sobre que podrían hacer los robots, se presentaron unas 130 propuestas de las que 9 fueron las ganadoras.


Para llevarlas al teatro Martí y su equipo de colaboradores decidió, representar cuatro obras de los ganadores y cuatro  piezas compuestas por los estudiantes del Master de Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra, que tras veinte años funcionando ha sido cancelado, algo no nos ha gustado a muchos. La diferencia entre las obras radica principalmente que las seleccionadas en el concurso, han sido coreografiadas por Martí Sánchez y Bea mas relacionadas con el mundo del teatro. Mientras que las obras del máster han sido realizadas íntegramente por los estudiantes.



El auditorio del CCCB se llenó para presenciar el evento incluido en la exposición +Humans, que nos presenta alternativas al futuro de la humanidad y al transhumanismo. Evidentemente la función no estuvo ausente de algún problema técnico, pero el resultado en general se convirtió en una brillante clase para mostrar el estado real de la robótica, limitaciones y carcajadas pues algunas obras eran de lo más surrealista e hicieron las delicias de la sala.

Ensayo de una pieza en la que intervienen dos actores con el Robot


Normalmente los robots Nao se emplean para la Robocup, desde hace unos años se están comenzando a emplear para la educación y terapias para niños autistas. Para la realización de Teatronika Martí integro un sistema que ayudado por una Kinect puede traquear a los robots en el escenario y hacerles moverse e interactuar sin colisionarse. Aquí es donde interviene mi granito de arena, nada importante, realizamos un escenario  con una pantalla con retroproyección y un soporte para la Kinect. 


Aqui podeis ver un mini articulo realizado por btv, donde se puede observar alguna muestra de la actuación. 


Anakleto.

11/09/2015

A la caza de Adad-Nirari, aventura para la puerta de Isthar

Saludos,
hoy vengo hablaros de algunas de las rarezas que añadí a la campaña la senda de Gilgamesh y que a su vez me dieron para hacer una partida de Isthar atípica, bueno como casi todas las aventuras que escribo.

El inicio de esta historia se encuentra en la maldita ciudad de Kutha, donde según dicen los expertos vive en un tiempo distinto al resto del imperio, los cambios parecen imperceptibles pero ocurren para un observador paciente como el pastor Simmushannu.




¡Spoiler Alert!



Durante la campaña los pjs deben acceder a la ciudad de Kutha buscando una de las reliquias, la segunda hacha de obsidiana que según las historias un Shitem dejo una en custodia en el templo del Dios Enki. Con el advenimiento de Sargón, y la caída de los antiguos dioses el templo cambio de dios y se le ofreció a Daguna, el Usurpador.  En el templo oculto tras una losa con el símbolo de Enki se escondía una sala custodiada por dos Aladlammu, inmóviles e inmóviles se quedan por la maldición que padece la ciudad.En la sala hay tres objetos, una máscara de bronce, una esfera con filigranas y el hacha de obsidiana.











Todos objetos mágicos, la máscara de bronce esconde la maldición que quien se la pone cae bajo el influjo del hechizo de Hambre Irrefrenable de Ishim-Shagshuga de forma permanente algo que da mucho juego  si uno de los pjs se la pone, ya no por el hecho de la transformación que sufre, sino por su nuevo tipo de dieta. Podréis pensar que es un pj injuzgable, pero mis jugadores son muy tolerantes siempre que no te los comas.


El Hacha de Obsidiana requiere una tirada de fortaleza dificultad 20 para poder moverla, si se pasa la tirada de 10 se puede blandir con normalidad, ahora repasando la aventura me parece una burrada que solo se puede pasar usando pasión. Pero a lo que iba el hacha por si sola no otorga ningún beneficio, solo si se blanden las dos hachas proporcionan un +4 al VA.


Pero donde quiero centrarme es en la esfera con filigranas, dentro de la esfera hay una substancia oscura en su interior. Es la esencia de un vampiro y esta tratara de poseer a cualquiera que tenga la esfera para que la destruya y lo libere. Para ello el pj que la transporte deberá pasar una tirada de voluntad  dificultad 15, durante las noches la esfera se manifiesta en forma de pesadillas, fallar la tirada evitara el descanso del pj y una sensación atroz de hambre. La siguiente noche tirara voluntad con un -2. Los efectos físicos para el pjs serán evidentes y puedes hacer que tenga un -2 a todas las tiradas. A La tercera noche con un -4 a la tirada de voluntad, el pj se levantara sonámbulo cojera la esfera y la destruirá, provocando que posea al pj. Si se supera las tiradas de voluntad en principio no afectaran al pj, pero se deberán repetir cada noche.


Del interior emanara un gas oscuro que invadirá a cualquier sujeto que este cerca, normalmente al que lanzo la esfera. El individuo aumenta su aguante al doble,  sus habilidades de combate en 3, sin emplear ningún arma se lanzara contra todo aquel que haya en las cercanías. En estado de frenesí. Hasta absorber su nuevo valor de aguante actual. Por cada víctima de la que se alimente absorbe tantos puntos como daño le haga, la sangre saldrá en forma de vapor hacia el vampiro. Únicamente una vez haya pasado el efecto de frenesí y haya alcanzado el valor de aguante se puede hacer una tirada de voluntad (25), conseguirla, la voluntad del Pj domina al ser que estaba encerrado y aquí inicia una lucha que le durara toda su no vida. Fallar la tirada significa que el pj deja de existir está dominado completamente por la entidad que estaba encerrada dentro de la esfera.

Esto le ocurrió a uno de mis pjs, llevaba un Asur llamado Adad- Nirari y en pleno campamento Uridimmu en el desierto se lanzó a matar y devorar a los que alcanzaba. Viendose superado en número y sin todas sus fuerzas huyo convirtiéndose en polvo. Un antiguo mal había sido liberado en mundo. Y aquí comienza el punto de partida de la aventura que hoy os presento.



Al ser en cuestión lo llame Glucken sume un +2 a las características del pj y un +3 a sus habilidades de combate quedando un pnj formidable y peligroso. A sus profesiones le añadí Brujo (3), Cambiaformas  (2) y Vampiro (3). Y como suelo hacer con los malos malosos dejo un amplio abanico de hechizos y posibles ataques.

Pero para concretar os pondré algunas habilidades que le otorgue:

Especiales
Vampiro (1)
Vampiro(2)
Vampiro(3)
Dominación
Prueba de Voluntad, coste 2 Aguante. Tiene que estar en presencia de la víctima y solo seguirá órdenes que no le supongan un peligro.
Ídem anterior pero la víctima no tiene por qué ser consciente. Puede estar transformado u oculto.
Ídem anteriores pero el vampiro puede estar en otra zona. Ejemplo una cueva, guarida, zona de un castillo.
Visión nocturna
Ve completamente en la oscuridad.
Resistencia
No puede caer enfermo, agotado o envenenado. Y nunca duerme
Fotofobia
Miedo a luz del sol superar una tirada de voluntad (15), así como el fuego. Cada turno prueba de fortaleza (20) si falla pierde tanto aguante como la diferencia.
Alimentación
Te alimentas mordiendo a tu víctima, tantos puntos de aguante pierda la víctima, tantos recupera el vampiro. 
Tienes tal control que cada daño que realizas con un arma consigues captar esa esencia -1 punto.
Ídem anterior pero puedes estar transformado en elementos.
Consumo
Actividad normal 6 puntos de aguante.
Familia
Dando 3 Aguante al día se puede crear un Goul que obedecerá  todas tus órdenes.
Ídem anterior pero a coste 2 de aguante.
Ídem anterior. Gastando 10 puntos de aguante podrás crear un familiar vampiro.
In extreméis


El vampiro puede realizar un ataque desesperado dejando su actual cuerpo y tratando de poseer a otro que este próximo. Realizando una tirada enfrentada de voluntad.
Opcional
Gastar 1 punto de aguante para subirse alguna característica incluso de combate. Duración escena.
Gastar 2 puntos de aguante para tener 2 puntos que gastar  en alguna característica incluso de combate. Duración escena.
Gastar 3 puntos de aguante para tener 3 puntos que gastar  en alguna característica incluso de combate. Duración escena.

Cambiaformas (1)
Cambiaformas (2)
Cambiaformas (3)
Especial
Te puedes transformar en animales, que mantengan tu relación corporal. Coste 2 punto de aguante.
Te puedes trasformar en elementos, niebla, arena. Coste 2 puntos de aguante.
Te puedes transformar en personas e imitar sus voces y gestos. Coste 1 punto de sangre.


Todo esto es muy “home made”, pensar que no tenía intención de crear personajes vampiros solo dar unas bases para tener un enemigo en condiciones. A falta de medios para dar miedo le añadí un ritual que podría crearse un ejército de “Atados.





Los atados, son unas figuras “inspiradas” en el comic Stitched publicado por panini Comics. Son hombres que mediante un ritual se han convertido en armas terribles. Se le introduce una substancia en el cuerpo y se le cosen todos los orificios del cuerpo, para evitar que la esencia  se pierda. Una vez hecho el ritual se visten con túnicas y se entierran. En el proceso la sustancia se hace con el huésped y lo transforma en un ser más semejante a un elemental de tierra. Solo responden a su señor, origen de la substancia, y despiertan al repiquetear de los amuletos metálicos. Una vez en movimiento su sed de sangre no tiene fin, son brutales y no se detendrán hasta que su cuerpo caiga hecho terrones de arena. Por otro lado si los objetos dejan de repiquetear las figuras se detendrán.


Como ya he mencionado más arriba es una aventura atípica y que más podría añadir, bueno con los ingredientes expuestos los pjs tienen serios problemas así que trate de igualar la balanza añadiendo una figura que aparece en el manual de Isthar muy discretamente “Los Shitem”. Quizá Rodrigo Carmona tuviera otra idea en la cabeza pero yo me los imagino como Gerald de Rivia, en el imperio de Akkad. Empleando magia y pociones para terminar con los demonios.


El Gluken fue liberado en el desierto y en su huida fue dejando el caos a su alrededor creando a sus sirvientes los Gouls y los atados. Y dejando muerte y desolación a su paso. Esto es la base argumental del inicio de la aventura.

Aquí os podéis descargar  la partida.


Anakleto.

PD. En realidad el final de esta partida dio como resultado a un pj vampiro,  el cual terminaría sus días de comerciante entrando a formar parte de una de las siete familias de Lagash. Y recibiendo el gran honor de portar la mascara de Warka que lo convirtió  en Ensi. Solo los dioses saben si su voluntad fue lo suficientemente fuerte para imponerse a la del Warka.