Saludos,
hoy vengo hablaros de algunas de las rarezas que añadí a la
campaña la senda de Gilgamesh y que a su vez me dieron para hacer una partida
de Isthar atípica, bueno como casi todas las aventuras que escribo.
El inicio de esta historia se encuentra en la maldita ciudad
de Kutha, donde según dicen los expertos vive en un tiempo distinto al resto
del imperio, los cambios parecen imperceptibles pero ocurren para un observador
paciente como el pastor Simmushannu.
¡Spoiler Alert!
Durante la campaña los pjs deben acceder a la ciudad de
Kutha buscando una de las reliquias, la segunda hacha de obsidiana que según las
historias un Shitem dejo una en custodia en el templo del Dios Enki. Con el
advenimiento de Sargón, y la caída de los antiguos dioses el templo cambio de
dios y se le ofreció a Daguna, el Usurpador.
En el templo oculto tras una losa con el símbolo de Enki se escondía una
sala custodiada por dos Aladlammu, inmóviles e inmóviles se quedan por la maldición
que padece la ciudad.En la sala hay tres objetos, una máscara de bronce, una
esfera con filigranas y el hacha de obsidiana.
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Todos objetos mágicos, la máscara de bronce esconde la maldición
que quien se la pone cae bajo el influjo del hechizo de Hambre Irrefrenable de
Ishim-Shagshuga de forma permanente algo que da mucho juego si uno de los pjs se la pone, ya no por el
hecho de la transformación que sufre, sino por su nuevo tipo de dieta. Podréis
pensar que es un pj injuzgable, pero mis jugadores son muy tolerantes siempre
que no te los comas.
El Hacha de Obsidiana requiere una tirada de fortaleza
dificultad 20 para poder moverla, si se pasa la tirada de 10 se puede blandir
con normalidad, ahora repasando la aventura me parece una burrada que solo se
puede pasar usando pasión. Pero a lo que iba el hacha por si sola no otorga ningún
beneficio, solo si se blanden las dos hachas proporcionan un +4 al VA.
Pero donde quiero centrarme es en la esfera con filigranas,
dentro de la esfera hay una substancia oscura en su interior. Es la esencia de
un vampiro y esta tratara de poseer a cualquiera que tenga la esfera para que
la destruya y lo libere. Para ello el pj que la transporte deberá pasar una
tirada de voluntad dificultad 15,
durante las noches la esfera se manifiesta en forma de pesadillas, fallar la
tirada evitara el descanso del pj y una sensación atroz de hambre. La siguiente
noche tirara voluntad con un -2. Los efectos físicos para el pjs serán evidentes
y puedes hacer que tenga un -2 a todas las tiradas. A La tercera noche con un
-4 a la tirada de voluntad, el pj se levantara sonámbulo cojera la esfera y la destruirá,
provocando que posea al pj. Si se supera las tiradas de voluntad en principio
no afectaran al pj, pero se deberán repetir cada noche.
“Del
interior emanara un gas oscuro que invadirá a cualquier sujeto que este cerca,
normalmente al que lanzo la esfera. El individuo aumenta su aguante al doble, sus habilidades de combate en 3, sin emplear
ningún arma se lanzara contra todo aquel que haya en las cercanías. En estado
de frenesí. Hasta absorber su nuevo valor de aguante actual. Por cada víctima
de la que se alimente absorbe tantos puntos como daño le haga, la sangre saldrá
en forma de vapor hacia el vampiro. Únicamente una vez haya pasado el efecto de
frenesí y haya alcanzado el valor de aguante se puede hacer una tirada de voluntad (25),
conseguirla, la voluntad del Pj domina al ser que estaba encerrado y aquí
inicia una lucha que le durara toda su no vida. Fallar la tirada significa que
el pj deja de existir está dominado completamente por la entidad que estaba
encerrada dentro de la esfera.”
Esto le ocurrió a uno de mis pjs,
llevaba un Asur llamado Adad- Nirari y en pleno campamento Uridimmu en el
desierto se lanzó a matar y devorar a los que alcanzaba. Viendose superado en número
y sin todas sus fuerzas huyo convirtiéndose en polvo. Un antiguo mal había sido
liberado en mundo. Y aquí comienza el punto de partida de la aventura que hoy
os presento.
Al ser en cuestión lo llame Glucken
sume un +2 a las características del pj y un +3 a sus habilidades de combate quedando
un pnj formidable y peligroso. A sus profesiones le añadí Brujo (3), Cambiaformas
(2) y Vampiro (3). Y como suelo hacer
con los malos malosos dejo un amplio abanico de hechizos y posibles ataques.
Pero para concretar os pondré algunas
habilidades que le otorgue:
Especiales
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Vampiro (1)
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Vampiro(2)
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Vampiro(3)
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Dominación
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Prueba de Voluntad, coste
2 Aguante. Tiene que estar en presencia de la víctima y solo seguirá órdenes
que no le supongan un peligro.
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Ídem
anterior pero la víctima no tiene por qué ser consciente. Puede estar
transformado u oculto.
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Ídem
anteriores pero el vampiro puede estar en otra zona. Ejemplo una cueva,
guarida, zona de un castillo.
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Visión
nocturna
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Ve completamente en la oscuridad.
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Resistencia
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No puede caer enfermo, agotado o
envenenado. Y nunca duerme
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Fotofobia
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Miedo a luz del sol superar una tirada
de voluntad (15), así como el fuego. Cada turno prueba de fortaleza (20) si
falla pierde tanto aguante como la diferencia.
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Alimentación
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Te alimentas mordiendo a
tu víctima, tantos puntos de aguante pierda la víctima, tantos recupera el
vampiro.
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Tienes
tal control que cada daño que realizas con un arma consigues captar esa
esencia -1 punto.
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Ídem
anterior pero puedes estar transformado en elementos.
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Consumo
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Actividad normal 6 puntos
de aguante.
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Familia
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Dando 3 Aguante al día se
puede crear un Goul que obedecerá todas
tus órdenes.
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Ídem anterior pero a coste 2 de
aguante.
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Ídem anterior. Gastando 10 puntos de
aguante podrás crear un familiar vampiro.
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In
extreméis
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El vampiro puede realizar un ataque desesperado
dejando su actual cuerpo y tratando de poseer a otro que este próximo.
Realizando una tirada enfrentada de voluntad.
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Opcional
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Gastar 1 punto de aguante
para subirse alguna característica incluso de combate. Duración escena.
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Gastar 2 puntos de aguante para tener 2
puntos que gastar en alguna característica
incluso de combate. Duración escena.
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Gastar 3 puntos de aguante para tener 3
puntos que gastar en alguna característica
incluso de combate. Duración escena.
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Cambiaformas (1)
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Cambiaformas
(2)
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Cambiaformas
(3)
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Especial
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Te puedes transformar en
animales, que mantengan tu relación corporal. Coste 2 punto de aguante.
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Te puedes trasformar en elementos,
niebla, arena. Coste 2 puntos de aguante.
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Te puedes transformar en personas e
imitar sus voces y gestos. Coste 1 punto de sangre.
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Todo esto es muy “home made”, pensar que no tenía intención de
crear personajes vampiros solo dar unas bases para tener un enemigo en condiciones.
A falta de medios para dar miedo le añadí un ritual que podría crearse un ejército
de “Atados.
Los atados, son unas figuras “inspiradas” en el comic Stitched
publicado por panini Comics. Son hombres que mediante un ritual se han
convertido en armas terribles. Se le introduce una substancia en el cuerpo y se
le cosen todos los orificios del cuerpo, para evitar que la esencia se pierda. Una vez
hecho el ritual se visten con túnicas y se entierran. En el proceso la
sustancia se hace con el huésped y lo transforma en un ser más semejante a un
elemental de tierra. Solo responden a su señor, origen de la substancia, y
despiertan al repiquetear de los amuletos metálicos. Una vez en movimiento su
sed de sangre no tiene fin, son brutales y no se detendrán hasta que su cuerpo
caiga hecho terrones de arena. Por otro lado si los objetos dejan de
repiquetear las figuras se detendrán.
Como ya he mencionado más arriba es una aventura atípica y
que más podría añadir, bueno con los ingredientes expuestos los pjs tienen
serios problemas así que trate de igualar la balanza añadiendo una figura que
aparece en el manual de Isthar muy discretamente “Los Shitem”. Quizá Rodrigo Carmona
tuviera otra idea en la cabeza pero yo me los imagino como Gerald de Rivia, en
el imperio de Akkad. Empleando magia y pociones para terminar con los demonios.
El Gluken fue liberado en el desierto y en su huida fue
dejando el caos a su alrededor creando a sus sirvientes los Gouls y los atados.
Y dejando muerte y desolación a su paso. Esto es la base argumental del inicio
de la aventura.
Aquí os podéis descargar la partida.
Anakleto.
PD. En realidad el final de esta partida dio como resultado a un pj vampiro, el cual terminaría sus días de comerciante entrando a formar parte de una de las siete familias de Lagash. Y recibiendo el gran honor de portar la mascara de Warka que lo convirtió en Ensi. Solo los dioses saben si su voluntad fue lo suficientemente fuerte para imponerse a la del Warka.
Me gusta tu interpretación de los Shitem. :) Muchas gracias por crear este material y ponerlo a disposición de todo el mundo.
ResponderEliminarGracias a ti por darnos las bases para hacerlo. Y por comentar.
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