3/26/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 2\2

Saludos

como explicaba en mi entrada anterior el Kickstarter del nuevo Conan 2D20 ha sido todo un éxito para sus creadores y quiero creer para sus participantes.  436.755 £ se ha obtenido y los que participamos 16 suplementos más el manual básico.

“Art book”, “Conan the thief”, “Conan the Barbarian”, “Conan the Mercenary”, “The Book of skelos”, “Jeweled thrones of the Earth”, “Conan the pirate”, “Conan Board Game Sourcebook”, “Beast of the hyborian Age”, “Conan the Brigand”, “Nameless cults”, Conan the Wanderer”, “Ancient ruins & cursed cities”, Conan the Adventurer”, “Conan the Scout”, “Conan the King”.



Por mi contribución me toca el manual básico + 3 módulos impresos + el resto de pdfs, que para tener lo básico para jugar escogeré el “The Book of Skelos” con todo lo referente a magia y hechizos. El “Beast of the Hyborian Age” pues nuestros guerreros no pueden recorrer mundo sin conocer a sus bestias y por ultimo “Namless cults” compendio de sectas, rituales y ciudades perdidas. Ahora solo nos queda esperar, pero mientras tanto.

Como mencione en la anterior publicación aquí podéis conseguir las reglas básicas y como lo prometido es deuda aquí mi “traducción” de andar por casa, de las reglas, que admite sugerencias. Y un ejemplo de combate que nos enviaron a los participantes.

Combate ejemplo

Participantes tres personajes, las características de estos personajes al igual que de los pictos está en la guía rápida.
Edric - curtido veterano
Adelstan - Joven caballero
Amala - Hoja para el alquiler
NPC:2 guerreros de élite Picto y 2 turbas de 3 guerreros Picto

Ambiente
Una gran colina, con una hoguera en la cima de la colina (el fuego concede a los PJs 2 dados de defensa Moral); la cara norte es áspera y difícil de escalar (Obstáculo, Normal D1 prueba de atletismo), mientras que la cara sur es una pendiente clara y fácil. En torno a ella, una orilla del río hacia el norte, un camino de tierra hacia el oeste, y bosques al sur y al este (el bosque ofrece 4 dados de cobertura en defensa). Actualmente hay 6 puntos de Condenación en la piscina, y los PJs tienen dos puntos de fortuna cada uno.

Los pictos se están acercando a los PJs en dos grupos, cada uno compuesto de un guerrero picto de Elite y tres guerreros pictos. Un grupo acaba de vadear el río y están escondidos en la orilla. Los otros están merodeando por el bosque hacia el sur. Los pictos hacia el sur comienzan su emboscada, llamando la atención de los PJS pata evitar ver a sus compañeros del rio. El picto de Elite intenta una prueba de la cautela contra Observación de los PJs, con la multitud de guerreros que asisten. Edric es el líder, con Adelstan y Amala que le prestan ayuda.

El picto de Elite lanza su prueba de la cautela, sus compañeros ayudan con un solo dado d20; 9 y 12 del líder, 8 de los compañeros, 3 éxitos.

Como se trata de una prueba normal, todas las pruebas son simples D0, de modo se obtienen tres puntos de Ímpetu. Los PJs lanzan su respuesta 2d20 para Edric, 1d20 cada uno de los otros.

5 y 16 para Edric, y 4 de cada uno de los otros dos; cuatro éxitos, por lo que son cuatro ímpetus.

Los PJs detectan a los pictos entrantes, y preparan para atacar. Tienen un punto de ímpetu de sobra, que es salvado en la piscina del grupo - sus ojos penetrantes les han dado una ligera ventaja.

Primera ronda

Edric va a disparar al Picto de Elite que puede ver, y el picto elige tratar de esquivar la flecha para ello gasta un punto de la Condenación. El picto se encuentra todavía en la parte inferior de la colina, a larga distancia, por lo que la dificultad de la prueba es media D1. Edric gasta el ímpetu de la piscina para obtener un d20 extra a su tirada: 2, 3, y 19, tres éxitos, lo que significa dos puntos de Ímpetu. El Picto de Elite lanza su esquivar, gasta otro punto de condenación para añadir un dado más a la tirada:  14, 14 y 17, falla su tirada. El ataque de Edric golpea, con dos puntos de ímpetu en la reserva: 2, 2, 3, 4, y 6 por tirada de daño, infringiendo 5 puntos de daño e ignorando un punto de defensa (por la cualidad del arma). Un punto de armadura se ignora y el picto de Elite pierde 5 puntos de Vigor, y sufre una herida. No hay mucho más que Edric puede hacer con su ímpetu en este momento, así que lo guarda en la piscina.

2 Ímpetu, 4 Condenación.
El picto de Elite del grupo sur tiene 9 puntos de Vigor restante y está herido.

Amala da unos pasos al lado, y dispara a la multitud detrás del picto de Elite. Mismo rango que el disparo que Edric, y la turba no intentar una reacción de defensa. Ella no compra ningún dado extra, y saca un 3 y un 16, anotando el único éxito, pero sin obtener ímpetu. Ella lanza el daño:  1, 1, 4 y 5 un total de tres daños - no lo suficiente como para dañar a uno de los pictos. Ella toma dos puntos de Ímpetu de la piscina, y los añade a la tirada de daño; 5 puntos de daño es suficiente para causar una herida en uno de los pictos, que cae derribado.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Adelstan, un tanto vanidoso e imprudente, baja a zancadas por la colina, y lanza un desafío a los pictos. Ahora en la cara sur de la colina, intenta un ataque de Amenaza al Picto de Elite. Está en un rango medio, lo que aumenta la dificultad a desafiante D2. El picto, desafiante incluso sangrando, decide resistir, gasta un punto de condenación. Adelstan compraría algunos dados adicionales con ímpetu, pero Amala lo ha usado todo, pero es imprudente y orgulloso, y paga 2 puntos de condenación para obtener dos dados extra, 4d20 rodando. Pone los 2, 5, y dos 18s, anotando dos éxitos, sin ímpetu.



El picto de Elite compra un d20 extra (un punto por la reacción + un punto por el dado extra), y lanza resistir: 6, 8 y 19. Sólo un éxito, pero sólo uno es necesario (El continua en la dificultad media D1, porque la pena de rango solo se le aplica al atacante), no obtiene ímpetu. El picto tiene Fortaleza 1, que cubre su habilidad disciplina, por lo que gana el empate, y la amenaza de Adelstan es ineficaz.

0 Ímpetu, 4 Condenación.

Los pictos van a continuación. Los pictos del norte se mueven con rapidez y en silencio, desatendido por los PJs que están distraídos – El picto Elite y su turba, suben la colina como acción estándar, pero el terreno es escabroso y les hace avanzar lento. Aún no han llegado a la cima de la colina.

Los restantes dos pictos se enzarzan con Adelstan, con sus hachas. Adelsan con su espada y escudo le dan una buena defensa, así que elige parar con su gran escudo, ignorando el coste habitual debido a la calidad Parada de su arma. Ambas partes están utilizando armas con alcance 2, por lo que la Guardia no es un factor aquí. Los pictos   lanzan: 9 y 11, dos éxitos, que se convierte en un impulso. Adelstan saca un 1 y un 7, tres éxitos, que se convierte en dos puntos de ímpetu, lo que significa que gana. Él punto que queda tras la lucha se guarda para el grupo.

El picto de Elite herido avanza, golpeando con su lanza. Adelstan va a defender con su escudo de nuevo, pagando un punto de condenación (uno menos de lo normal para su segundo Parada), que el picto de elite utiliza para añadir un d20 adicional - superando en número trata de abrumar joven caballero y compensar su lesión. El picto de elite lanza 3d20: 7, 8, y 12, tres éxitos (ya que la prueba es un reto D2 gracias a su herida) solo obtiene un ímpetu.  Adelstan compra un dado extra con un punto de ímpetu y lanza 3d20: 1, 4 y 7, cuatro éxitos obteniendo 3 puntos de ímpetu. Triunfalmente desvía la lanza del picto a un lado, y contraataca con su espada gastando 2 puntos de ímpetu restante.
Es un ataque difícil; el picto tiene guardia y un arma más larga, aumentando la dificultad a Desafiante D2, al ser una acción rápida de Adelstan, la dificultad aumenta a desalentador D3. Es el turno del   picto de elite, que no puede intentar una defensa porque se ha expuesto a si mismo mientras atacaba. Con entusiasmo indebido, Adelstan compra dos d20S adicionales mediante el pago de condenación, lanza 4d20: 6, 7, 8, y 18: tres éxitos, lo suficiente como para golpear. Lanza el daño 7D6: 2, 4, 5, 5, 5, 6, y 6 con sus dados de daño, infligiendo 7 puntos de daño, reducido a seis por la armadura del picto de Elite, matándolo. 

Final del turno, uno picto de Elite y uno normal muerto.
0 ímpetu, 6 Condenación.


Si quieres profundizar más en el ejemplo aquí está completo.



Anakleto





3/16/2016

Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an Age Undreamed of 1\2

Saludos,

hace días que tenía pendiente hacer una publicación sobre el nuevo juego de rol de nuestro cimerio favorito. Y es que se ha formalizado un nuevo Kickstarter de la mano de Chris Birch, Modiphius. La misma gente que hizo el Achtung Cthulhu, uno de los Kickstarter más generoso en juegos de rol que haya participado.


Siempre he disfrutado con el personaje de Conan, tanto en los libros, cómics y películas, por circunstancias tenia intención de pillarme algo sobre el cimerio para completar unas aventuras de Otto Rangstar .“Rober E. Hovart’s Conan Adventure in an age undreamed of” viene cargado de material extra en forma de manuales y aventuras. A estas horas que escribo y a falta de 4 días llevan recaudado 276495 Libras consiguiendo las 45000 libras en unas horas.


Hasta la fecha por participar nos llevamos a parte del manual en físico:

“Art book”

“Conan the thief”

“Conan the Barbarian”

“Conan the Mercenary”

“The Book of skelos”

“Jeweled thrones of the Earth”

“Conan the pirate”

“Conan Board Game Sourcebook”

“Beast of the hyborian Age”

Y a 3500 libras de conseguir “Conan the Brigand”

Sin contar con las plantillas de escenarios y ayudas barias.

Todos estos manuales en pdf están incluidos por participar en el Kickstarter, aproximadamente constan de ambientación y material de aventuras, en unas 112 páginas cada uno. El apartado gráfico del material es muy alto contando con los mejores artistas que han empleado sus tintas en dibujar al cimerio. Para prueba podéis descargaros las reglas rápidas, incluye unos personajes pregenerados y una aventura, que aún no me he leído pues trato de tener claro las reglas.




El sistema es quizá lo más novedoso, o desconocido en mi caso, funciona con 2d20 y tiene una orientación principalmente pulp favoreciendo la aparición de trepidantes escenas de acción. O eso promete. Este juego emplea dos tipos de dados D20 y D6, los primeros se emplean para lanzar las tiradas y los segundos para determinar el daño.  

Se basa en siete atributos que tienen ligado unas habilidades:

AGILIDAD: Acrobacia, Cuerpo a cuerpo, Sigilo
CONCIENCIA: Intuición, Observación, Supervivencia, Robo
MUSCULO: Atletismo, Resistencia.
COORDINACIÓN: Parar/desviar, Armas a distancia, Navegación
INTELIGENCIA: Alquimia, Artesanía, Curación, saber de …, Lingüística, Táctica militar.
PERSONALIDAD: Trato con Animales, Mando, Consejero, Persuadir, Sociedad
VOLUNTAD: Disciplina, Hechicería.

En las habilidades se pueden tener pericia o tenerla enfocada, la pericia favorece a la tirada. Por ejemplo, un personaje con coordinación 9 y armas a distancia tiene una pericia de 3 tiene un TN (numero objetivo) de 12 en atacar con armas a distancia. Lanza 2d20 si saca 12 o menos en cada dado es un éxito.

En cambio, las habilidades enfocadas mejoran el resultado. Por ejemplo, Si un personaje tiene soltura o enfoque 3 en supervivencia, todas las tiradas que obtenga 1, 2 o 3 representan un éxito adicional.

La dificultad va del 0 al 5, y la indica el Dj.


Las acciones se dividen en tres, las libres, menores y estándar, las dos primeras no requieren tiradas. Las reacciones suceden por acción de otro y normalmente tienen un coste.

La iniciativa siempre la tienen los PJs salvo en algunas excepciones.

Y el punto que más me choca, pues me recuerda mucho a un juego de tablero, son los puntos de “Momentun and Doom”. Los puntos de ímpetu (Momentun) son empleados por los Pjs para mejorar situaciones, añadir dados a las tiradas. Y son generados por ellos, es decir si al realizar una prueba con una dificultad X se obtiene más éxitos que los necesarios estos son los puntos de ímpetu, que se pueden gastar inmediatamente o guardar para el grupo, en la piscina. 

Los puntos de condenación (Doom) son empleados por el Dj para activar habilidades especiales en los PNJs, añadir dados o tratar de fastidiar a los PJs. También pueden ser creados por los PJs, si sacan un 20 en alguna tirada o si desean añadir dados sin tener puntos de ímpetu. La circulación de estos puntos es un ir y venir, leyendo algunos ejemplos de combate se hace un poco cansado, pero habrá que probarlo, supongo que empleare tokens de diferente color.

Tengo las reglas mas o menos traducidas, con perdón de lo traductores al igual que algunos ejemplos de combate que subiré en breve.

Anakleto.