3/25/2015

Saludos.

Hoy  vengo a hablaros de rol, y en particular de un juego con el que he disfrutado mucho y pienso seguir haciéndolo Cthulhutech, un juego publicado por Edgee.  Hasta la fecha tenemos publicado en la lengua de M.C. el manual básico, el Vademécum (2ª parte del básico), Pasiones oscuras y la pantalla.

                                      

No entraremos a comentar el ritmo de publicación ni demás de esta linea, solo conocer el producto me hice con todos los módulos en ingles. Si para algunas cosas soy compulsivo. En un principio esta linea de juego agrupaba para mi muchas de mis aficiones. 

Anime: Sobretodo el añejo , que tenemos una edad. Desde siempre he disfrutado con los amines clásicos, Robotech, Ghost in the shell, Evangelion, Akira, Viento de amnesia, Appelseed, Harlock y un largo etc... Que no recuerdo. Con esto no quiero decir que no disfrute con los nuevo, pero hay tanto.

SciFi: Aquí me diréis que parte de las series que comento son scifi, pero aquí me vengo a referir a películas, libros o cómics de este genero, como "la maquina del tiempo", "el experimento Philadelphia", "el neuromante", "Matrix", "Trilogía de los inmortales" como no los relatos y libros de Philip K. Dick, gracias Cells Piñol por descubrirme este Monstruo, pero esto daría para otra publicación.

Cthulhu: Y por ultimo pero no menos interesante los mitos de Cthulhu. Desde hace unos cuantos años ya, todo lo que tenga que ver con  Lovercraft, a parte de venderse mucho mas, esta de moda. Es una ambientación que nos encanta jugar, sobretodo en la "Llamada de Cthulhu" o en "el Rastro de Cthulhu" pese a que lo hemos catado menos.


Durante mucho tiempo tenia en el tintero hacer aventuras complejas, futuristas, con personajes que fueran carismáticos, trate de emplear el Cyberpunk 2020, un gran juego también, y así hubiera sido sino hubiera aparecido Cthulhutech y la guerra de Aeon.

                                                         

Al Cyberpunk un día de estos le daré una oportunidad. Siguiendo con el tema, la ambientación de Cthulhutech es futurista, comienza en 2085 en plena guerra de la humanidad contra los Mi-go's. Esa es una de las premisas, en realidad a la humanidad le están dando  por todos los lados, la sociedad arcana esta empleando Tager's (simbiontes humanos con seres de otras dimensiones) para una guerra secreta contra la fundación Chrysalis, que a su vez emplea a los Dhonadoids, que son como los Tagers pero malos.

Los Mitos  han dejado se ser un secreto, la misma ciencia tiene toques de magia, y por ello el NGT (Nuevo Ejercito de la tierra) contra ellos al igual que contra los Mi-go's. Para ello emplea armas y tecnología que iguala un poco las cosas.

Este es el punto mas discordante del juego lo que hace rechinar a los dientes a los amantes de la llamada, Los investigadores pueden partir la cara a los mitos... Esto es cierto a medias. Como armas existen los Mechas, enormes robots armaduras que proporcionan defensas y potencia de fuego capaces de intimidad a cualquier Shoggoth. Pero no nos engañemos, las mentes de quien los llevan son tal vulnerables como los humanos de siempre, simplemente el arma es mas gorda.

Y creo que esto depende del Master, se puede hacer partidas  de combate puro y duro llevando mechas contra Mechas Migos, como si de un Batteltech se tratase.

Se puede hacer un juego de investigación, buscando por los bajos fondos para tratar de descubrir esa secta que esta cometiendo esas atrocidades en la ciudad,  Llevar a tager en misiones de la sociedad arcana, o algo que nunca he hecho porque creo que es lo mas restrictivo llevar Engels como si se tratase de un episodio de Evangelion. Yo escojo todas las anteriores menos los Engels y hago una mezcla, donde los personajes tengan que investigar, sobre la secta y en ultima instancia hay un combate.

Una de las principales carencias del juego es la falta de aventuras. Hay ideas y eso pero no sacan el potencial del juego, con lo años han ido apareciendo unas cuantas.

51.2 The Manchurian Incident escrita por  Torquemada, una fantástica forma de iniciarte al mundo de Cthulhutech y muy buena aventura.

El portador de hielo Escrita por Warmsley y traducida por Orhy. (la he subido porque no encuentro el enlace del creador/traductor) con esta ya nos hicimos personajes y vimos todo el potencial del juego.

El Mapa a cualquier Lugar Escrita por Warmsley, traducida por Arranes y maquetada y ampliada por mi cuenta y riesgo. Se puede jugar como una continuación de el portador de Hielo. La trama es mas compleaja y tiene muchos ingredientes que la hacen una buena aventura.

Casualidades de la vida cuando dirigí esta ultima me quedo el ultimo capitulo para una sesión, viendo que la cosa seria muy justa trate de ampliarla, con la buena o mala suerte que esa semana me vi la película The Philadelphia Experiment (TV) del 2012 una película que pasa sin pena ni gloria pero es un filón para sacar ideas. Pues ni corto ni perezoso, un poco de la aventura original, otro poco de la película y otro poco de una aventura escrita por un  gran amigo y maestro, La maldición del escritor. El resultado final dio para una sesión muy completa y entretenida  que podéis descargar  aquí.

Este final alternativo también daría para una aventura oneshot... Actualmente estoy terminado de arreglar una aventura que realice para esta ambientación haciendo una adaptación de la película Akira, pero esto es otra historia.


Anakleto.

3/23/2015

Saludos.

Hoy voy a subir las imágenes de unos test que he realizado con el Filaflex en combinación con el PLA.  No he obtenido unos resultados óptimos en ningún caso, pero los comento por si pudiera ayudar o interesar a alguien.



La pieza a imprimir no es para nada concreto, simplemente para hacer la prueba. el test es comenzar la impresión con PLA, pausar, cambiar a Filaflex, pausar y volver a PLA. El primer test  lo he realizado a la temperatura que normalmente imprimo el PLA, 215 ºC con una velocidad de 20 mm/s y un infil al 40%.


Como observareis el Filaflex no ha fluido bien sin dar consistencia a la pieza, al menos la parte de goma. He modificado el setup, aumentando la temperatura a 245ºC misma velocidad y un infil al 50%  obteniendo:

La pieza ha quedado bien, pero al realizar unas pruebas he detectado que la unión Filaflex/PLA no era muy solida y con presionar varias veces la pieza esta ha cedido. La unión PLA/Filaflex parece que funciona mejor, pero con ayuda del cuter, lo he separado muy fácilmente.

  
La variación en el infill es para que hubiera mas superficie de contacto pero no ha habido mucha diferencia, la impresión final ha sido correcta pero funcionalmente no es muy resistente. Continuaremos investigando, tengo un rollo de nylon que ya es casi de la familia, a ver como combina.

Anakleto.

  




3/17/2015

Terapia de Grupo

Saludos.
Hoy vengo hablaros de otra aventura para la llamada de Cthulhu en época Victoriana o Gaslight, la aventura se titula “Terapia de grupo”  escrita por Isaac Pavón Pérez. La aventura está pensada para iniciación a los mitos y que se realice en una solo sesión. Yo la he dirigido en dos ocasiones y parece que el destino ha querido que siempre sea para dos jugadores. En la primera ocasión me fallo un jugador, en la última dos.



En la primera ocasión que dirigí esta aventura lo hice siguiendo la aventura tal y como estaba planteada, tres pjs con la única premisa que de todas sus tiradas el valor más alto debía ir directamente a poder, uno de ellos lo lleve yo una escritora que publicaba bajo un seudónimo masculino.  Un joven diletante escoces y un personaje que ahora no recuerdo. El inicio de la aventura para personajes noveles es muy sencillo, nadie tiene relación entre sí pero todos comienzan a tener unas extrañas pesadillas donde asesinan a una mujer. El sueño se repiten noche tras noche menguando su cordura su descanso y su salud.

Aquí es donde se ve la experiencia de los jugadores, siempre he sido de la opinión que la mejor manera de disfrutar de los mitos es desconociéndolos, los más versados comienzan a buscar pistas e incluso ir a la policía a denunciar o preguntar si ha habido un crimen semejante. Afortunadamente para ellos encuentran un anuncio en el periódico, que habla de un tratamiento experimental.

“El doctor Johan Millner, de la Universidad de Múnich, busca voluntarios para un revolucionario e innovador tratamiento para fobias, trastornos del sueño e ideaciones paranoides. Al ser una prueba médica, el precio del tratamiento es muy asequible incluso para aquellos bolsillos más sensibles.”

Quizá un anuncio en el que nunca habrían reparado sino fuera por la situación que están viviendo. Casi todos coinciden que parece una buena oportunidad para resolver su problema de sueño y deciden contactar con el buen doctor Millner. Tras una breve entrevista con el doctor en un pequeño despacho en Londres les citara en el West London Mental Care Institute, donde Millner trabaja como director del centro y  realizara la terapia con un grupo de voluntarios.

Aquí es donde el terror toma forma y no es culpa de los mitos, los centros mentales de finales del XIX distan mucho de lo que conocemos en la actualidad, al igual que las terapias de psicológicas están en pañales, Freud está dando forma a su psicoanálisis y todo parece estar en la frontera del misticismo y la ciencia. Millner es un seguidor del mesmerismo inducia a los pacientes en un estado de hipnosis ayudado de un reloj de bolsillo. En este estado creía profundizar más en la raíz del problema, para  hallar una solución. O esto es lo que les explicaba.

Hace un par de días vi un documental en Discovery Max, sobre “El tesoro de Thomas J. Beale”, sin entrar en detalles, el contenido del documental habla sobre una publicación con unos códigos que encerraban la ubicación de un inmenso tesoro escondido en el condado de Bedford Virginia (EE.UU.). Un par de hermanos se obsesionaron con la búsqueda de este tesoro y contactaron con un médium que practicaba el mesmerismo. En el documental aparece el médium entrando en trance con mediante una esfera de bronce, que le permitía trasladarse al momento y lugar que los hermanos le dijeran. La escena en si me recordó mucho a la sesión que ha de realizar el doctor Millner con los pjs, como ya dije anteriormente la ciencia se entremezcla con el misticismo.

A partir de aquí puedes encontrar spoilers de la aventura, sino lo has jugado y tienes intención no continúes leyendo.



Fuera de encontrar paz, tras la primera sesión, las pesadillas empeoran cambiando de victima cada noche y con la consiguiente pérdida de cordura. La diferencia radica en que los pjs ya se conocen y saben que sueñan lo mismo, lo cual les da pie a investigar. Aquí surge un problema típico en este tipo de partidas, los pjs reciben pistas para seguir investigando tras la segunda sesión. Si son proactivos no esperan y comenzaran a indagar, ir a la policía, periódicos… etc. La cuestión es que con lo que tienen es complicado que avancen pero ellos lo intentaran, o forzaran una visita con el doctor Millner. En todo caso tras esta segunda visita conocerán a Rupert Grant, con el que tendrá un poco agradable encuentro con los pjs, pero les dirá algo que los sobrecogerá.

“¿Vosotros también lo habéis visto
verdad? ¡Oísteis las campanas! ¡Pronto
vendrá por nosotros! ¡Yo lo sé, yo LO
he visto! ¡Todos pagaremos por
nuestros pecados!”

Conociendo el nombre y un detalle que les dejara caer uno de los celadores, sobre el reloj que emplea Millner, los pjs podrán encarrilar el resto de escenas y descubrirán  el resto del pastel. Que les conducirán a enfrentarse al terror que mina sus sueños. Con ayuda del inspector de policía, o no. En las dos ocasiones he empleado al agente Shaw en favor de los pjs, dándoles pistas y ayudándoles en el final. En la primera partida los pjs  huyeron al ver como el bicho devoraba a Shaw de un bocado y en la huida la escritora moría aplastada. No fue un final muy épico, ciertamente pero las tiradas así lo quisieron, todo y que decir que tanto el monstruo como Newham, el malo maloso que no había mencionado, cuentan con armadura 8 lo que hace muy difícil acabar con ellos.

Breve sinopsis: Newham enfermo terminal viaja a suiza donde hay un grupo ocultista que parece que puede ayudarle, tras su regreso a Londres contacta con Spooner y Tenneman para realizar un hechizo, necesitan un nonato y Rupert acaba de perder a su hijo en el parto. Lo engañan para que participe en el ritual, y esto le destroza la mente. En un momento de lucidez decide terminar con lo que ayudo a crear y elimina y Spooner y Tenneman, pero Newham lo reduce y lo entrega a la justicia. Es internado en el manicomio y allí pasa dos años. Tras estos años Newham necesita alimentar nuevamente a la bestia y cominezan los sueños. El doctor Millner es el encargado de proporcionarles las víctimas.

Con ya he mencionado el modulo está pensado para jugadores sin experiencia y en ese sentido cumple a la perfección su cometido. Para jugadores más avezados en lidiar con los mitos, queda un poco descafeinada.

Tiempo después buscando una aventura que dirigir para un sábado por la noche la reencontré. En ideas para el futuro mencionan que la orden del crepúsculo de plata andaba tras Newham, por haberles robado un volumen y unas reliquias. Pues decidí tomar esa idea desde el comienzo, y añadir al escenario a otros pnjs. Por un momento pensé emplear el manual de “Cultos innombrables” de Nosolorol para hacer la partida desde el punto de vista de los sectarios añadiendo  algunas tramas a la historia. Finalmente hice la misma aventura pero algunos cambios, que paso a describir.

Newham enfermo terminal descubre que en suiza opera un grupo que podría ayudarle en su empeño de alargar su vida, de ellos roba un tomo el cual contiene el hechizo para conseguir la vida eterna, siempre que la alimente como es debido. A su regreso a Londres entra en contacto sus socios para realizar el ritual. En el cual Rupert Grant se involucrado con su hijo no nato. Tras el ritual Newham se cambia de nombre por Allan McGregor un aristócrata escoces que se ha instalado en Londres, instalándose en la casa cerca de la iglesia. Tras el asalto de Rupert Grant a la iglesia, que acabo con la vida de Spooner y Tenneman, el inspector Shaw investiga al tercer socio de estos descubriendo que lo último que se sabe de Newham es que viajo a Suiza. Desde allí recibe la confirmación que el señor Newham falleció de una enfermedad. La notificación viene firmada por un médico al que Newham soborno. Todas las posesiones de Newham fueron adquiridas por un banco Escoces, del cual no se sabe más datos sobre el propietario.

Los de la logia sospechan que Newham regreso a Londres, pero ignoran donde puede estar pues ha escondido bien sus huellas.

Opera de Tristán e Isolda. Los pjs sin conocerse han coincidido en el estreno de la ópera en el Royal Opera House, todo trascurre con normalidad hasta que durante el descanso entre actos se ha declarado un incendio y una terrible humareda inunda todo el teatro. El olor del humo es muy intenso y recuerda a incienso, provocando alguna que otra intoxicación. El hecho en sí no va a más y los pjs consiguen salir del teatro habiendo respirado algo de humo.

En la prensa del día siguiente la noticia es primicia en todos los periódicos, un mozo de almacén parece ser el causante del incendio por haber estado fumando en el lugar que no debiera, debajo de las butacas, donde se guardaba material que se iba emplear como atrezo en la obra. Siendo este la única víctima del incidente.

Entre los adornos había unas hierbas que son las que producían el fuerte olor, y que son parte esenciales para desencadenar los sueños en aquellos que son más sensibles. Newham como McGregor planeo el incendio para alimentar de nuevo a la bestia. Este hecho no pasa desapercibido por la logia que inmediatamente envía a algunos miembros a Londres. Los pjs por su parte comienzan a tener los extraños sueños.

La relación de Millner con Newham, es más comprometida, Millner  un doctor de renombre con una adicción al opio y al juego. Conoció a McGregor, Spooner y Tenneman en el local “La marselle”, en apariencia un restaurante del barrio chino, pero en realidad un centro de corrupción donde se reúnen aquellos que buscan nuevas experiencias. McGregor se encargó de las deudas de Millner a cambio de un pequeño favor, las terapias.

Para ello convertí a Millner  en un personaje más oscuro, delgado y ojeroso, con algún síntoma leve de su adicción que solo un personaje con experiencia descubriría la causa.

Escribiendo estas líneas veo una gran posibilidad la de incluir a las sesiones de terapia a uno de los sectarios que acompañarían a los pjs. No lo hice así pues los puse bajo la pista del registro de propiedad si mencionaban que buscaban o el local la flor y nata de la mujer de Rupert. Los sectarios trataran de seguir a los pjs con tal de hallar a Newham o su guarida. Los pjs interactuaran con ellos cuando vayan a ver la antigua casa de Newham, pues se han instalado allí desde que llegaron a Londres tras el incendio del Teatro.       
   
La forma de relacionar a Newham con McGregor, puede darse por parte de que Millner hable tras ser zarandeado, o por el inspector Shaw. Pues como buen sabueso y no fiándose del todo de los pjs los seguirá si van por el distrito Smithfield, donde de forma fortuita se cruzara con el antiguo mayordomo de Newham y le seguirá hasta su casa.

El final se desarrolla igual para los pjs, pero en medio del combate aparecerán los miembros de la logia que ayudaran a terminar con la bestia y  Newham. Sobre su intención con los pjs es libre decisión del Guardian. En mi caso emplee dos miembros de la logia, durante el combate uno callo bajo la bestia y el otro consiguió recuperar el tomo substraído tras acabar con el monstruo, dejando a los pjs conmocionados  pero vivos.

Insisto que el modulo como un oneshot funciona a la perfección, salvo quizá por los tiempos, se plantean que las sesiones son semanales y los sueños son diario lo que hace acelerar la sesión, para ello yo plantearía una solución rápida. Millner lleva haciendo este tipo de sesiones desde hace semanas y los pjs son los últimos.

Y ahora con vuestro permiso os dejo la aventura modificada, por si a alguno le hace gracia.

Anakleto. 

3/12/2015

Imprimiendo Filaflex.

Desde hace unos meses me estoy peleando con un nuevo material FilaFlex, es el equivalente barato del NinjaFlex. Un nuevo material muy flexible y muy resistente, pero que no era capaz de imprimir.


He estado siguiendo tutoriales del youtube, donde explicaban como substituir el extrusor de la impresora para ponerle una cámara de teflon y ayudar a deslizar mejor el material. Evidentemente no tenia tanta necesidad de imprimir cosas flexibles y seguía con mi  rutina.


En mis pruebas iniciales no pasaba de imprimir las primeras capas y poco mas, en estos caso imprimía sin Raft, para los que no han trabajado con una impresora 3D, raft es una base que se crea alrededor del material,Normalmente se utiliza porque la pieza tiene mas estabilidad mientras se imprime y se evita que se despegue. Aquí os lo explican con unas fotos.

En el trabajo estamos diseñando un pez robotico, para que funcione bajo el agua. Hace un par de años hicimos una prueba con uno y bueno no acabo de funcionar al 100% pero funciono bajo el agua. 


Si es muy feo pero conseguimos que funcionara bajo el agua y no lo perdimos, la nueva versión es mucho mas pequeño y funciona con otro concepto.



El el primero aislamos unos servos normales creo que eran futaba s3003 o similares, construimos una carcasa de plastico y lo cubrimos con silicona. En total tres servos de cola y dos para las aletas pelvicas o pectorales. todo controlado con un arduino. Como sensores tenia un infrarrojo para detectar obstáculos , un giroscopio y un compás. Segun la lectura del accelerometo y el compas el pez tenia que aprender a nadar mediante un programa que imita a las neuronas.

Para el nuevo diseño empleo una estructura articulada de una sola pieza, que se acciona mediante unos tendones que son hilos de pescar. Volviendo al tema principal del post, necesitaba un tensor que me suficientemente flexible para permitir la movilidad y que a su vez fuera capaz de mantenerme la cola recta. 

La cinta roja es la primera impresión que consigo con el filaflex, me gustaría decir que he seguido al pie todas las instrucciones citadas en los enlaces anteriores, pero no es así. Lo que he hecho en substituir una parte del extrusor. El extrusor de la makerbot replicator 2 es muy simple, 


El muelle presiona un cojinete contra una polea dentada que hace bajar el filamento hacia el extrusor que esta caliente, funciona como una manga pastelera, aquí abajo podéis ver el modelo que yo uso descargado de thingiverse

Lo que he notado que el cojinete  que ha de hacer presión baila en la base,donde esta situado, perdiendo parte de su eficacia, con el PLA al ser mas rígido patina bien, pero el filaflex se obstruye si el cojinete no patina bien, Lo que he hecho es aumentar de diámetro el eje donde va colocado el cojinete, este problema puede que solo lo tenga yo porque el cojinete no era el adecuado, pero hecho el cambio ha funcionado. 

Y el tensor parece que funciona muy bien en el pez. No obstante veo que no soy capaz de hacer lo que la gente hace con este material en los vídeos, pero de no poder hacer nada  a poder sacarle uso ya es un gran que,


La configuración que he empleado es:

Sin Raft
265ºC,   velocidad 20mm/s resultado OK
245ºC,   velocidad 20mm/s resultado OK
215ºC    velocidad 30mm/s resultado KO  
215ºC   velocidad 20mm/s resultado  regular 
Le ha falta algo de temperatura 230ºC creo que es la temperatura ideal y 20 mm/s la velocidad de impresión. CONFIRMADO

Las posibilitados de este material son muchas, sobretodo si se combinan con otros. Si tuviera dos extrusores podría imprimir la cola junto con el tensor.



Aqui podéis ver el conjunto en movimiento, la verdad es que el resultado es muy bueno. 

Ahora a seguir diseñando...




Anakleto.


3/10/2015

Central de Maquinaria Jarkov 37

Saludos.

Hoy vengo a hablaros de rol y concretamente de un juego, Central Makinaria Jarkov 37 publicado por la editorial 3.14 games, basado en los mitos de Cthulhu.  El juego consta de un libro de 64 páginas con la aventura y un segundo libro de 36 páginas con ayudas para el master, en ella se incluye 6 pjs listos para jugar.


Teniente Grygor Fyodorov
Sargento Dr. Liubimov
Comisario Iushkevich
Comandante Kopolev
Teniente Dugov
Capitán Triepinov

Es una aventura que me gustó mucho, inspirado en un relato de Philip H. Lovercraft “El color que cayó del cielo” (no es un spoiler lo pone en la contraportada).Leer la aventura es una gozada porque es muy fiel al relato te imaginas las situaciones y en las condiciones que han de soportar los protagonistas, pero me estoy adelantando. Jarkov 37 nos traslada a la URRS de Stalin en plena Colectivización, el aspecto es decadente, enfermizo y frio, la hambruna es la marca de identidad en la zona. Se ha perdido el contacto con la Central Jarkov 37 y se envían a unos equipos para que investiguen.

La llamada de Cthulhu es uno de los juegos a los que más jugamos, entre otras cosas porque nos encanta, pero nunca lo había dirigido, no ayuda que no tuviera el manual. En mis años mozos me hice con Cthulhu D20, pero el sistema nunca nos motivó. Para esta aventura me imprimí una copia de Cthulhu D100 de la misma editorial, muy práctica. Y por la cual no pierdes cordura al ver como alguien la coge con los dedos llenos de grasa de la dieta rolera.


Fue mi primera partida de Cthulhu que he dirigido y he de reconocer que no fue fácil, me propuse dirigírsela a tres compañeros de mi grupo de Rol Bactron Danger (Pedro Nieto, Iván Mata y Mangú), que para mí eran los espaldas plateadas del grupo  y tres amigos (Varghar, Iban y Felix) con los que no había jugado a rol. Todo un reto a los primeros por respeto y a los segundos por falta de experiencia. Fue una gozada, los personajes están tan bien definidos que gran parte del trabajo del master es ponerlos en situación. Y aquí es donde radica la gracia de la partida, pues ofrece dos grupos de personajes con intereses opuestos en un escenario nada favorable. Pero claro seis jugadores carismáticos son difíciles de controlar  para el master y los tiempos se han de llevar bien para no perder el ritmo. Como primera partida de Cthulhu, sino has jugado mucho no te la recomendaría, o sí.
El master también tiene que controlar a 19 pnjs que son básicamente la tropa que acompaña a los pjs y al color. Este último está muy bien explicado cómo actúa, tan bien explicado que me dio por hacer una aplicación en visual studio donde daba de comer literalmente al color mientras controlaba el estado de la tropa. No es necesario pero ayuda a ver lo rápido o lento que van los acontecimientos y de paso practicaba con el c#.

Pincha aquí para descargar archivo Jarkov37



Y a partir de aquí Spoilers, si pretendes jugar no sigas leyendo, pierde la gracia.



Parte de la gracia de la aventura es el entorno, se tiene que hacer mucho hincapié en las condiciones miserable en las que viven los pjs. Tres de ellos pertenecen al Almacén del ejército Rojo 945, que se encuentran en un periodo de inactividad y con una epidemia de disentería.

De ella salen el Comisario del Partido Iushkevich,  Teniente Grygor Fyodorov y Sargento Dr. Liubimov médico del complejo y un total de 19 soldados. El motivo son órdenes que traen tres individuos de la Agenciade Telégrafos de la Unión Soviética TASS, Comandante Kopolev, Teniente Dugov y  Capitán Triepinov. La misión reunir un equipo e ir a restablecer las comunicaciones con la central Jarkov 37.

En realidad la misión esta llevada por la GRU (Dirección Principal de Inteligencia) y el objetivo es recopilar información de lo que ha ocurrido en la central y evitar que se propague. Tanto unos como otros desconocen lo que se van a encontrar, pero estas tramas internas no tardarían en salir. Todos los pjs tienen un historial denso y complejo y sería recomendable que le hayan dado un vistazo antes comenzar la sesión. Sobre todo para los miembros del TASS que tienen más papeles.

El camino hacia la central tiene un par de encuentros que en mi caso fueron referenciales. Se pasa por tres  Koljos, el primero esta deshabitado, el segundo con población que depende como se actué pueden atacar a los soldados y el tercero que está destruido. Todo sirve para incrementar la sensación de hambruna y desesperación de la población. Otro encuentro que sí que tiene que ver con el escenario es un conejo totalmente deformado, que comienza a inquietar a los soldados.

Una de las dificultades del escenario es que es enorme, no solo tenemos que revisar la central, hay tres koljoses cerca de la central, Baiylenshkov, Tsechenka y Iurenkovo y aquí es donde comienza la fiesta. Si todos van a todos los sitios se hace plausible mantener el ritmo, si se separan es una verdadera prueba como gestionar los tiempos.
El ritmo es muy semejante, todo está desolado y aparentemente no queda nada y se comienzan a hacer conjeturas de que ha podido pasar, han de pasar algunos días para que los efectos del color comiencen a hacer mella en las tropas o en los jugadores. Así mismo los papeles de cada pj o la actuación que tengan dará más juego.

Una escena que no olvidare es que en la segunda sesión estuvieron durante más de hora y media analizando lo que habían descubierto y haciendo sus hipótesis, tan enfrascados estaban que me mandaban callar cada vez que intentaba avanzar la escena. Otras escenas más dramáticas se dieron cuando comenzaron a sospechar los unos de los otros y tenía al médico apuntando al comisario político.

Aquí hago una recomendación, cuando el color comienza a vincular a pnjs, yo los emplearía para comenzar a sabotear lo que queda en las instalaciones. Es echar más leña al fuego, pero también les da un objetivo más terrenal y parece que pasan cosas.  El color tiene un ciclo vital lento en tiempo de juego y será necesaria pasar unas cuantas noches para que se pueda presentar por la central o mostrarse. Puedes obviar todas las reglas e ir haciendo cacería de soldados y generar más tensión.
El modulo dio para tres sesiones, podría haber dado para más pero hacer coincidir a 7 personajes era complicado, y estas partidas mejor no dejar pasar mucho tiempo entre las sesiones. El índice de mortalidad es muy alto de los 25 individuos que fueron a la central 21 no regresaron. Soy un flojo.


Anakleto

3/09/2015

Ciudad

Es de noche estás cansado después del trabajo y decides ir a tomar unas copas con tus compañeros. La cosa en la empresa no van bien, desde hace meses se huele a despidos y el ambiente está muy crispado.
Una copa lleva a otra y luego a otra, del grupo van quedando menos, pero sin perder la intensidad. El local cierra y los tres valerosos trabajadores salen triunfantes algo risueños pero satisfechos por el desahogo. 

Ya es tarde el autobús ha dejado de circular y dos de ellos van en la dirección opuesta, pero se ofrecen a llevar al tercero.
No es necesario si vivo a media hora andando- contesta con consternación, no es la primera vez que hace esa ruta, hoy nadie le espera en casa, su mujer tenía guardia en el hospital. Así que se abrocha el abrigo y comienza su camino. En estas ocasiones es cuando nuestra mente activa el piloto automático, parece programada para saber cuándo tomar el control y ejecutar una tarea que puede ser rutinaria en algo que no se piensa.
 
Pero esta vez algo pasaba, la chaqueta comenzaba a molestarle, quizá fuera muy deprisa, estaba sudando. El pensamiento de todas las copas tomadas no hacía otra cosa que anunciarle la resaca de mañana...
- Pero esta calle.... 
Desorientación total... En algún instante que no prestaba atención he girado donde no debía, pero no recuerdo haber cambiado de dirección, era todo recto. Los pensamientos se agolpan, por la calle no hay un alma, a quien pregunta, no hay coches y hace rato que no ninguno. Seguramente he tomado otra calle y por aquí no he pasado nunca... Piensa, quiere engañarse, porque los edificios son todos desconocidos. 

Comienza a ver comercios destrozados, ¿cuánto llevo andando???Las preguntas se agolpan en su cabeza tratando de desplazar al alcohol. Siente la camisa empapada en sudor, hace demasiado calor para esta época del año. su paso se acelera y corre por las calles cada vez más destrozadas y abandonadas. 

Un ruido de un coche, le hace recobrar parte de la calma, hace gesto hacia los focos que parecen dirigirse hacia el. Una lluvia de alquitran y cemento lo cubre cuando la metralleta aúlla, siente varios golpes en el pecho y  un impulso que lo atrae hacia atrás. En el suelo solo tiene unos segundos para comprender que ha pasado.

Un náufrago menos en esta ciudad. 

Lo anterior es una ida de olla que me ha venido a bote pronto para introduciros en este cómic "CIUDAD". Ricardo Barreiro y Juan Gimenez .

 

La ciudad existe y nadie sabe dónde está ni donde está su final a los recién llegados se les llama náufragos, porque son almas perdidas que nada entienden. Con el tiempo te acostumbras y sobrevives, y en ocasiones alguien decide buscar el final, o el camino con el que regresar a casa. 


Este cómic lo compre en la tienda continuara, estaba de oferta y  ponía "obra completa" para mi  una palabra mágica hablando de cómics. Lo leí hará un par de años, pero hace poco lo estuve comentado con un amigo al que se lo deje. El dibujo en en blanco y negro de Gimenez  acompaña muy bien a las historia de Barreiro, Cuando lo empecé  me engancho de inmediato. Una ciudad salvaje, donde aparece gente de todo tipo incluso un culto a Cthulhu, en el "El pueblo de la catedral".

Una cosa que no puedo evitar es tratar de sacar referencias o adaptaciones  para partidas de rol, y siempre he pensado que este cómic, es 100% adaptable para uno o dos jugadores. 



Nadie sabe su origen ni su fin, pero todos los náufragos tratan de buscar su lugar.

Anakleto.

3/04/2015

Maestro servo control 1/2

Saludos, desde hace tiempo tenía en mente hacer un blog para explicar algunas cosillas que hago. Otra cosa que encuentren público, hay alguien ahí? Como primer post comenzare con una declaración de intenciones, otra cosa es que luego las cumpla o no.

En cajón desastre pretendo escribir de electrónica, tecnología, 3Dprinting, libros, rol, cómics y alguna cosa más. Principalmente es juntar todos mis pasatiempos en un sitio, de ahí el  desastre.



Para comenzar lo haremos con un fracaso, a medias. El circuito impreso ver es una Mini Maestro 24  channels USB servo controller del fabricante Pololu. El proyecto para el cual estaba trabajando era diseñar y montar un hexapodo. Cuando hablo de fracaso no es problema de la placa, tras las pruebas iniciales con los servomotores savox SH-0255MG 19 en total, pase a montarlo. 

El cuerpo de la araña se asemeja en tamaño al Mini Hexapodinno hecho con PLA y empleando la impresora Makerbot Replicator 2. Esto de los enlaces no se como quedara, pero no tampoco quiero enrollarme mucho en el primer post.

Para no andar gastando baterías, suelo conectar mis juguetes a una fuente de alimentación para no tener que esperar a cargar. El problema es que al conectar la placa con el Mini Maestro con todos los servos esta se amorraba, aumentando la corriente y cayendo la tensión.

La diferencia de Mini maestro con las Servo Commader 32 , que es la que utiliza el mini hexapodinno, es que la alimentación de los servos está separada en dos circuitos independientes. Micro Maestro tiene un único canal de alimentación y posiblemente la impedancia de los servos puestos en paralelo era interpretado como un corto por la fuente.

Así que ni corto ni perezoso decidí hacer un circuito para separar las cargas empleando el regulador de tensión L7805 , un total de 4 circuitos independientes para alimentar 19 servos... Parecía un buen plan, cada regulador puede suministrar 1.5 A, el fusible es de 3 A para evitar "incendios" (otra historia, otro día). 

Pues bien la placa fue un fracaso tenía el mismo problema, cambie algunos servos y ocurría lo mismo, con la frustración de estar perdiendo el tiempo, que también. Ya desesperado y mirando donde conseguir una Servo commader, monte la araña con la placa de pololu y le conecte la batería 6v Ni Mh de 3700 mAh. La araña cobro vida!!!, Con lo cual pude continuar programandola.



Aquí os dejo una foto de la pequeña araña o hexapodo. Otro día comento el sistema de programación de la placa o no, que puede ser muy aburrido.  La araña está operativa y funcionando en la instalación donde la llevaron. Pero ya seguiremos hablando.

Anakleto.